Por vezes, aquilo que você pensa não se encaixa
no personagem, gerando um paradoxo
no personagem, gerando um paradoxo
Há que se questionar, sempre, o conceito de diversão quando ele está ligado à arte ou ao entretenimento. Quando nos perguntamos o motivo de jogar videogames ao enfrentar uma experiência repetitiva, exaustiva e que nos ilude com falsas recompensas (como vimos no post anterior), é fácil alegar que tudo justifica-se em nome da diversão. Trata-se de um conceito tão subjetivo e usado de maneira tão gratuita que precisaremos analisar mais a fundo o que ele pode significar.
A diversão não apenas indica prazer, mas também passatempo, algum tipo de prazer que se utiliza para ocupar o tempo livre. O problema é que qualquer coisa no planeta, sem exceções, pode ser divertida para alguns, inclusive aquilo que seria facilmente compreendido como o oposto de diversão pelo senso comum, tal como a dor ou a morte. No entanto, mesmo que qualquer coisa possa ser divertida, é muito comum encontrar criadores de jogos que alegam, explicitamente, estar criando a experiência "mais divertida possível". Jogadores, por sua vez, apoiarão as experiências gamísticas mais frustrantes taxando-as de "divertidas", como se fosse algum tipo de conceito universal que legitimasse todas as obras.
Se vimos que qualquer coisa será divertida para alguém, há algo aqui que permanece escondido por trás dos discursos de criadores e jogadores. Ambos referem-se não a qualquer diversão, aquela que pode ser encontrada em toda experiência, mas a um tipo de diversão muito específica. Há um modelo instituído do que é divertido e do que não é, e ele pode ser visto em qualquer elemento da indústria cultural. Filmes lentos são chatos, blockbusters com efeitos em 3D são divertidos. A diversão não é apenas a meta de vida de toda uma geração desiludida com a mudança política, disposta a aproveitar o momento, é também um gênero próprio de produtos culturais, um modo específico de como as obras são construídas.
No entanto, isso é ainda mais problemático quando tratamos de videogames. É fácil compreender que um pintor não tem em mente, especificamente, criar uma obra divertida quando pega um pincel em mãos, mais preocupado com seu poder de expressão, crítica ou a autonomia de sua arte. O mesmo pode ser dito, mesmo que não sempre, de um escritor ou cineasta. É claro que os filmes com a alcunha "divertidos" estão aí todo verão, batendo recordes de bilheteria, mas muitos outros são simplesmente perturbadores, informativos, críticos, polêmicos, lentos. Sem dúvida são divertidos para alguns, mas a diversão não é o objetivo de nenhum deles. Ao assistir a um filme como Irreversível, de Gaspar Noé, que incomoda desde o princípio e choca com sua interminável cena de estupro, ninguém sairia do cinema dizendo que foi algo divertido. Se o autor dissesse que queria divertir o público com o filme, por exemplo, seria quase uma afronta aos temas abordados. Mas nos videogames, o conceito de diversão está completamente atrelado ao nosso imaginário. Nascido em plena era da "Indústria Cultural", rejeitamos quase automaticamente os jogos que não se atenham à diversão como gênero, como estilo de jogo.
Coisas como o jogo independente "Super Columbine Massacre RPG" não têm a intenção de divertir, mas sim de incomodar, cutucar, apontar para fora de si mesmas. Imediatamente são proibidas, caçadas ou simplesmente ignoradas. Ao videogame não é permitido gêneros que fujam ao "divertido", o que limita os temas, a abordagem e o alcance. Quase tudo parece infantil ou hollywoodiano, mesmo que faça parte de uma longa lista de diferentes gêneros como tiro, aventura ou terror. Ainda assim, percebemos que há algo, além da simples diversão, que nos leva aos videogames. Se na coluna anterior perguntamos quais os motivos que levam alguém a sujeitar-se às regras do jogo, agora podemos extender a pergunta: por que escolher o videogame ao invés de um filme, um livro, uma ida ao teatro?
A grande maioria das mídias nos mostra um ponto de vista de como as coisas são, nos ensina a desejar e a querer, mantendo um mundo inteiro ao alcance dos olhos, porém intocável. Nos videogames, a experiência não é expositiva, ela leva o jogador a fazer. O mundo é manipulável, sai do campo do desejo e entra no campo do concreto, da ação. Em um filme é possível ver o sofrimento de um personagem, mas em um jogo você é o personagem e deve sofrer por ele. No cinema, o personagem se frustraria por cair no buraco, se sentiria oprimido por um mundo que lhe ensina as regras duramente. Nos videogames, é o jogador quem deve pular por cima do buraco e aprender duramente as regras do mundo, punido pela falha. Na pele do personagem, estamos lá para que as regras do jogo - e do mundo exterior que ele representa - sejam gravadas a ferro e fogo em nossas cabeças, não apenas expostas como objetos distantes que passam rápido pela tela ou pelas linhas de um texto. Ao invés de aprender uma moral via conto de fadas, tomamos uma surra de cinto.
Tudo isso faz parte da própria estrutura dos videogames. Jogar é, invariavelmente, aceitar na prática os termos de um mundo imposto. É possível interagir com ele, manipulá-lo, mas o jogo está disposto a punir até que suas regras sejam aceitas. Parece algo violento, terrível, mas é justamente aí que estão as maiores possibilidades dos videogames: fazer serem experimentadas, na pele, as regras e as sensações de um mundo outro, alheio, porém próximo e palpável. Posso pular esse buraco e chegar ao final da fase ou ficar aqui, parado. Eventualmente o jogador perceberá, pela não-progressão do jogo ou pela punição (quando acaba o tempo, o personagem morre) que ele precisa pular o buraco, é o único modo. Um mundo compreendido é, também, a aceitação de um mundo imposto.
Na Nintendo, principalmente em seu início (mas ainda presente em alguns jogos até hoje), a ordem era criar pesonagens vazios, um invólucro para que o jogador possa entrar. O personagem Link, de The Legend of Zelda, não tem sua fala representada no jogo: quando ele diz algo, nada aparece na tela, apenas podemos ler a resposta dos outros personagens a ele. Link não tem voz, não tem opinião, seu nome pode ser trocado no início do jogo para que você coloque seu próprio nome no lugar. Assim, Link é um casulo para que o jogador entre e esteja ali, com espada na mão, capuz verde na cabeça, e um mundo esmagador a compreender e então conquistar, derrotar. O resultado é que, quando o personagem morre, gritamos "Morri!". Ao abrir um baú, explicamos: "Peguei um estilingue." O Link nunca faz nada, ele não existe, ele é o jogador. Essa é a imersão pretendida pela Nintendo e o motivo pelo qual a empresa relutou, por tantos anos, em vocalizar seus personagens, dando-lhes dubladores.
Mas e quando o personagem do videogame não é vazio? O que acontece quando ele reage às regras de seu mundo de um modo diferente que o jogador, que o controla? Cria-se um dilema, um paradoxo. E o resultado é exatamente o que torna os videogames uma experiência única. Jogamos a maioria dos jogos para nos colocar no papel de alguém, para habitar aquele invólucro, para ser o Milan no futebol, o guitarrista no palco, ser poderoso e salvar o dia, matar monstros. Mas é aquilo que acontece quando o invólucro já está ocupado que merece mais a nossa atenção.
Um personagem pode ter razões muito fortes para matar alguém, por exemplo, enquanto o jogador é contra a violência. Como o jogador está no controle, sua vontade pode prevalecer. O jogo pode obrigar o jogador, pode puní-lo, como se a vontade do personagem fosse tão soberana quanto a vontade do mundo, as regras do mundo. Ou pode simplesmente fazer com que o jogador, através do personagem, tenha que lidar com as consequências de ter negado aquilo que o jogo parecia exigir. No jogo Fahrenheit, de David Cage, fazer algo que o personagem não quer pode deprimí-lo, continuando o jogo, ou pode matá-lo, punindo o jogador e forçando-o a tomar a decisão certa. Em GTA IV, da Rockstar, negar as vontades do personagem Niko Bellick apenas faz com que ele tenha que lidar com isso - e o jogador vai junto, de carona, mesmo que esteja no controle.
Ouvi muitas pessoas alegarem uma dificuldade conceitual ao lidarem com o jogo Heavy Rain, também de David Cage: se fizer aquilo que eu quero, e não o que o personagem claramente faria, não estou tornando o personagem um erro ambulante? Não estou quebrando sua personalidade? Ou seja, o jogador deveria tomar as próprias decisões ou efetuar apenas o que os personagens provavelmente fariam? A resposta é que nenhuma das duas opções é possível. O que surge desse embate é uma tensão, a experiência de uma outridade sem que jamais possamos sair de nós mesmos. Não é possível tornar-se uma outra pessoa, mas também é muito difícil colocar-se inteiro num invólucro que já está preenchido, colocando todas as suas vontades dentro de um personagem que tem uma personalidade própria. Diferente das outras mídias, incapazes de fornecer o controle, essa experiência dos videogames só pode vir quando nos deparamos com dois elementos tão distintos: controle, o poder da escolha; e a falta de controle, num mundo com regras próprias, encarnando num personagem com vontades próprias.
A sujeição à repetição e às regras, a limitação e a censura que o conceito de "diversão" traz aos jogos, nada disso consegue apagar a incrível contradição presente no ato de ter e não ter controle ao mesmo tempo. No entanto, muitas pessoas alegam não ter controle algum em jogos que lidam com escolhas ou sequências de botões a serem seguidas, como é o caso de Heavy Rain e de muitos outros. Abordaremos as noções de controle e liberdade dentro dos jogos, analisando melhor casos específicos, em nossas próximas colunas.

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