24 de julho de 2013

Nós

O jogador, em geral, não tem qualquer controle 
na jornada pessoal de seus personagens

Nos textos anteriores, abordamos uma série de conceitos que considero bastante prejudiciais aos videogames: a imposição pela punição, os objetivos externos ao jogo ou à narrativa, a tentativa de tornar a experiência infinita, e a crença de que jogos devem oferecer liberdade. Todos esses conceitos envolvem questionamentos sobre como os jogos são pensados e como deveriam ser concebidos pelos seus criadores, mas apenas um está diretamente ligado aos jogadores e à postura que deveriam ter quando jogam: a ideia de liberdade. Compreender quais são as escolhas possíveis e cabíveis quando controlo um personagem, e o que elas significam para a estrutura do jogo, permite uma melhor fruição de toda a experiência - e, para ir além, até mesmo valida uma série de experiências que a maioria dos jogadores descartaria como desnecessárias, frustrantes ou simplesmente como "não divertidas".

É preciso compreender que mesmo quando lidamos com personagens vazios (como Link em The Legend of Zelda, ou Gordon Freeman em Half Life, que não possuem falas), não é o jogador quem se encontra no mundo do jogo. Mesmo que o personagem sequer seja humano, constituído por um mísero quadrado na tela, ele é um personagem e como tal não pode representar inteiramente o jogador que está atrás dos comandos. Isso porque as ações possíveis do personagem foram definidas com antecedência por um programador, que dentre todas as ações existentes no planeta separou apenas algumas que julgou condizentes com o personagem. Isso quer dizer que Mario, de Super Mario Bros., não pode conversar com um dos seus inimigos ou se esconder atrás de uma moita esperando o perigo passar, porque lhe foram escolhidas apenas duas ações condizentes com quem ele é: correr e pular. Esse simples fato joga a ideia de liberdade do jogador pela janela, já que controlar um personagem é portanto controlar alguém que já decidiu quais coisas é capaz de fazer. Mesmo se considerarmos um jogo sem personagem, como Tetris, estamos controlando objetos que obedecem a uma certa física, a uma certa regra de mundo. Todo jogo é um ato de interpretar alguém ou algo sob condições específicas distintas das nossas.

Isso não é necessariamente uma limitação se o jogador aceitar o fato de que não é ele quem está no jogo e sim o personagem, e que a restrição de possibilidades é resultado de uma espécie de filtro: o personagem só se permite fazer aquilo que ele julga plausível, adequado, correto. Ele nos força à interpretação. É por isso que insisto que personagens de videogame não são casulos vazios, mas sim casulos já habitados que apenas ajudamos a controlar. Não se trata portanto de liberdade, mas de interatividade: agir como o personagem agiria, sentir as coisas que ele sentiria, ser capaz de ter uma vida outra. O jogo pode te forçar a ter ações que você jamais teria na vida real, mesmo que impostas, e é aí que está parte da mágica, não na ilusão impossível de que jogamos para fazer o que quisermos, para sermos livres.

Os exemplos para isso são inúmeros, mas ficam mais evidentes quando somos obrigados a interpretar personagens que vão contra nossas convicções pessoais, que agem de maneira completamente distinta - ou até oposta - a como achamos que deveriam agir. Pode ser John Marston, em Red Dead Redemption, decidido a enfrentar sozinho um exército mesmo quando o bom senso do jogador quer impedi-lo, ou Kratos em God of War: Chains of Olympus afastando sua filha à força ainda que o jogador queira permitir que os dois fiquem juntos. Em ambos os casos, não há liberdade de escolha, mas há interação porque somos obrigados a agir como esses personagens decidiram, somos obrigados a controlar esses casulos já habitados ao invés de apenas assistir a uma cena de cinema.

Isso também significa que se você descobriu quem era o assassino da trama mas o seu personagem, burro que é, ainda não percebeu nada, você é obrigado a guardar seu conhecimento longe do personagem. O contrário também funciona: se você não entende nada sobre dirigir um avião mas seu personagem sabe fazê-lo, cabe ao jogo permitir que ele seja pilotável independentemente de qualquer conhecimento externo da sua parte. Ao controlar Jill Valentine em Resident Evil, por exemplo, apenas alguns poucos objetos podem ser adquiridos mesmo que uma infinidade deles seja visível no cenário. Isso porque é ela quem decide o que lhe parece útil, o que vale a pena ser carregado. Para refletir isso, essa percepção que o personagem tem e o jogador não, o jogo opta por dar uma espécie de "luz própria" aos itens importantes, como se eles se destacassem para o personagem graças à sua experiência ou opinião. Caso parecido temos em Ilbleed, da Crazy Games, em que o jogo indica na tela a sensação de olfato, audição ou até intuição do personagem, coisas que o jogador não poderia perceber. Em The Last of Us, da Naughty Dog, o personagem Joel possui uma audição muito melhor treinada do que o jogador, de modo que o jogo precisa indicar na tela aquilo que o personagem está percebendo e eu não estou. O jogador está no controle de um personagem com capacidades, opiniões, decisões e caráter que podem diferir completamente dos seus.

Joel, de The Last of Us, é um dos exemplos mais interessantes disso justamente porque nos força à interpretação de alguém cuja personalidade é progressivamente mais e mais odiável. A princípio, sentimos estar interpretando um mocinho comum, rabugento em razão de seus traumas, matando inimigos morto-vivos que não merecem qualquer tipo de piedade. Mas aos poucos sua capacidade de matar a sangue frio e de maneira selvagem vai se estendendo também a seres humanos que o atacam, até chegar em outros seres humanos que, como ele, só estavam ali tentando sobreviver. Em determinado ponto o jogo passa a questionar a postura "nós contra eles" de Joel, se perguntando se os supostos inimigos que ele mata às centenas não são exatamente como os "mocinhos", com as mesmas necessidades e dificuldades. Mas o jogador não pode interromper esse ciclo, abrindo mão dos assassinatos desnecessários, enquanto o personagem não for também capaz de questioná-lo. Joel desliga-se cada vez mais do resto do mundo, afundando num caminho psicótico em nome de um "nós" formado apenas pelos elementos do seu amor: ele e Ellie, a jovem garota com quem deve atravessar o país. É capaz de matar qualquer um que não faça parte desse amor obsessivo e egoísta, e executa com cada vez mais naturalidade ações de extrema crueldade. Ellie também se vê obrigada a tomar atitudes brutais, torna-se cada vez mais animalesca (suas interações com os "inimigos" avançam de simples chutes oportunistas para mordidas animais e facadas verdadeiramente sanguinárias), mas olha com pesar para, nas suas próprias palavras, "tudo aquilo que eu tive que fazer". Em Joel no entanto não há traço de pesar, de preocupação com o outro, porque não há "outro" - há apenas o "nós" do título, esse "nós" desconectado, insano, que exclui a todos inclusive o jogador. Enquanto Joel toma a atitude mais egoísta de sua vida (escolher seu amor ao invés desse estranho "outro", a humanidade) o jogador nada pode fazer além de executar essa atitude, com toda a crueldade e os dilemas éticos que ela carrega passando completamente despercebidos pelo personagem.

Essa história sobre um amor completamente doentio mostra toda a tensão e a crítica que podem ser criadas quando há descompasso entre o personagem e o jogador que o controla. Trata-se de uma chance rara de, enquanto jogadores, sentirmos traços de loucura ou paixão, nesse caso, que não seríamos capazes de sentir sozinhos. O mesmo acontece em Shadow of the Colossus, de Fumito Ueda, em que em nome de um amor, diversas criaturas devem ser executadas - algumas violentas e agressivas, como chefes tradicionais de videogame, mas outras completamente pacíficas e inofensivas - até que o jogador comece a se questionar sobre os problemas éticos de sua matança. Mas esses problemas éticos não podem ser percebidos pelo personagem, que age cegamente em nome do amor, então cabe ao jogador carregar consigo o peso do questionamento - ao mesmo tempo em que tem a obrigação de manter as ações que o personagem decidiu cumprir. Terminar The Last of Us e Shadow of the Colossus não são sensações boas: elas carregam o peso da culpa, de ter tomados rumos terríveis que não podem ser evitados.

Perceber então que não estamos dentro do jogo, que não há liberdade possível, que meramente tornamos concretas as possibilidades já decididas pelo personagem e pelas regras do mundo que o rodeia, permite não apenas o fim de muitas frustrações ("por que o personagem não fala o que eu quero?", "por que o personagem não faz algo que eu sei fazer?"), mas também abre a possibilidade de prazer mesmo em jogar com personagens odiáveis, moralmente questionáveis, ou de prazer em jogar ações banais (como ir ao mercado, alimentar um filho em Heavy Rain, dar um beijo) simplesmente porque essas ações são feitas em outro corpo, de um outro modo, com outra visão de mundo - experiências de outridade que nunca nos seriam possíveis longe das imposições dos videogames.