5 de abril de 2011

É perigoso

O perigo deveria amedrontar o jogador, mas ele desaparece 
se a morte do personagem não gerar consequências

Quando um jogo pune o jogador com a morte após uma escolha "errada" do jogador, está claramente imprimindo sobre a obra uma visão de mundo: erros trarão morte e sofrimento e, dada a oportunidade de tentar novamente, a escolha correta deve ser feita caso busque-se vitória ou sucesso. Apesar do que costuma-se imaginar, a liberdade nos jogos é muito limitada, mero detalhe desnecessário. O jogador deve fazer aquilo que é correto para, assim, receber uma recompensa. A recompensa final nunca vem, ela é sempre adiada, mas o jogo ensina a desejá-la e, em seu nome, ensina a obediência. Não é mero fruto do acaso que os videogames tenham tornado-se o grande pilar da atual indústria do entretenimento, e todo o receio dos conservadores é completamente infundado: os videogames não são uma arte subversiva, mas sim uma arte do controle. Independente das histórias contadas, da nudez, da violência, dos valores envolvidos na temática, a forma dos jogos garante que uma outra mensagem, mais poderosa, será entregue. Nos jogos faz-se aquilo que o sistema manda, e embora os erros não tenham consequências reais (já que sempre é possível tentar de novo até que a insistência e a repetição garantam que o conceito "correto" foi compreendido), pela insistência aprendemos a obedecer.

Do ponto de vista narrativo, tudo isso é uma grande limitação dos videogames. Utilizar a obrigação e a repetição como escolhas de design pode gerar um efeito desejado (quando a intenção é, por exemplo, fazer com que o jogador sinta a inevitabilidade da vida de um personagem), mas quando o jogo tenta passar uma sensação e a forma passa outra completamente distinta, estamos lidando com uma limitação. Jogos como GTA IV, da Rockstar, são brutalmente críticos quanto ao modo de vida americano e o capitalismo do pós-guerra. A mecânica de jogo, no entanto, é tradicional e limitada. Por mais que o jogo passe uma enorme sensação de liberdade, tudo aquilo que pode ser feito é despropositado. No que tange à história, o jogador deve tomar as decisões corretas ou então morrerá e será obrigado a tentar de novo, infinitamente, até que faça aquilo que é esperado. As supostas liberdades presentes no título, como atropelar pessoas, matar prostitutas, vagar a esmo, são todas ignoradas pela história que o jogo tenta contar. Ou seja, são mera aparência, algo que apenas estica a experiência. O núcleo do jogo é sólido, imutável e tradicional. Quando a obra conclui em sua ofensa furiosa ao "sonho americano", eu estava apenas exausto por ter tentado, durante longas horas (confesso: quase seis!), terminar a última fase do jogo. Morri incontáveis vezes, sempre levado pelo jogo a repetir todos os meus atos anteriores atrás de uma simples recompensa: naquele ponto, poder parar de jogar. A lição que o jogo ensinou-me na prática e aquela que ele ensinou-me na teoria, em sua história, foram contraditórias. Grande parte da experiência perdeu-se ali, por simples falha de design.

Não há sensação de desespero frente aos inúmeros inimigos, pois sei que assim que morrer poderei tentar novamente. Há, claro, uma preocupação em não morrer e um desespero quando isso acontece, mas tudo isso está fora do jogo, não dentro: o sofrimento está em saber que eu, o jogador, serei obrigado a começar tudo novamente, e não no fato de que o personagem morrerá. A repetição tira o jogador do invólucro do personagem e o devolve de volta ao mundo externo, na frente de um videogame com um controle nas mãos, não querendo ter que repetir todo seu trabalho não-remunerado outra vez. Por isso, quando os jogos em geral tentam passar sensações de desespero, medo ou perigo, falham miseravelmente - às vezes comicamente. No máximo, é possível experimentar algumas sensações da primeira vez em que o jogo as apresenta, mas assim que o jogador for punido por um erro e tudo começar de novo, as sensações deseparecerão. E, com elas, o senso de responsabilidade e de consequência.

Não há qualquer peso nas decisões, ações e modos de agir se tudo aquilo que for incorreto será punido com a simples repetição para que eu possa fazer diferente da próxima vez. Não há tensão em tentar pular de um prédio para o outro em Mirror's Edge, da EA, ou em escapar de um helicóptero correndo pelos telhados, porque sei que assim que eu errar o pulo ou for morto pelas balas, o jogo me fará repetir a cena imediatamente. Não há sequer frustração, já que o jogo tem um excelente sistema de check points, ou seja, o personagem volta à vida em um momento exatamente anterior à sua morte. Não há qualquer sensação de perigo e o jogador pode tentar as coisas mais absurdas sem o medo de sofrer consequências negativas.

O sistema de aprendizagem pela repetição gera, então, dois tipos de situações nos jogos. A primeira é o medo exterior, que é o medo de ter que começar de novo, de perder todo o progresso adquirido e ser obrigado à repetição. Jogos mais antigos, como Super Mario Bros, por exemplo, possuem um número limitado de "vidas" para o personagem principal e toda a tensão está relacionada ao fato de que, caso o número de erros exceda o número de vidas, o jogo terminará e o jogador será obrigado a recomeçá-lo, gerando uma enorme frustração. A segunda situação é a alternativa para acabar com a frustração, e consiste de check points, vidas infinitas, continues e demais recursos que permitam ao jogador tentar de novo e de novo, por tempo indeterminado, até que consiga fazer direito - gerando tédio, banalidade, perda do senso de consequência. Ou o perigo está fora do jogo, e o medo está no jogador que não quer recomeçar a partida, ou ele não está em lugar nenhum e a experiência do jogo torna-se segura, tola e entediante.

Jak 3, da Naughty Dog, é um dos jogos tecnicamente mais refinados do Playstation 2, com uma enorme variedade de situações e diferentes jogabilidades. No entanto, cada surpresa entregue ao jogador exige ações milimetricamente corretas e todo erro é punido com a morte - que não tem peso algum, já que o jogo devolve o personagem ao início da cena (que era inovadora, a princípio) sem qualquer transição, é quase como se a morte sequer tivesse acontecido. Menos de um segundo após a morte o jogador já está tentando de novo, e a surpresa presente na cena desaparece aos poucos. A falta de uma transição torna a falta de propósito no ato de morrer tão evidente que chegamos a nos perguntar se não seria mais simples tornar o personagem simplesmente imortal, ou assistir apenas a um filme do personagem saindo bem sucedido de cada uma das cenas. As relações com os personagens e as sensações causadas pelos jogos costumam ficar restritas justamente a isso, aos filmes não-interativos, porque neles não há repetição. No entanto, esses filmes não-interativos não são verdadeiramente videogames, eles estão mostrando algo ao invés de permitir que o jogador faça na prática. A enorme maioria dos RPGs de videogame comunica-se com o jogador apenas através destes filmes e entrega ao jogador o controle apenas das partes mais repetitivas e sem consequência, em que qualquer falha ou derrota significará apenas a perda de horas de trabalho, não uma relação real com os personagens. É a morte na cena não-interativa que emociona os jogadores, de modo que posso concluir que os RPGs e muitos outros jogos poderiam facilmente transformar-se em filmes muito longos, já que ao jogador cabe apenas a parte mais maçante e desnecessária, que é o trabalho braçal entre as cenas.

Em The Legend of Zelda, de Shigero Miyamoto, o jogador deveria sentir-se uma criança frente a um mundo de ameaças e gradualmente adquirir o poder para dominá-lo, trata-se de uma jornada rumo ao controle da natureza, a razão como instrumento de dominação do mundo. Mas como as mortes do personagem não possuem qualquer consequência para o andamento da história, não há real sensação de perigo frente às ameaças exteriores. Além disso, os inimigos crescem em força à medida que o personagem torna-se mais hábil e ganha mais recursos, de modo que a jornada nunca parece cumprir-se. Em nenhum momento o jogador torna-se forte como almeja, mas também nunca sente o medo ou a fragilidade que deveria. A experiência sentimental do jogo é um limbo linear, constante. Todas as sensações possíveis estão fora do jogo, ali na vontade do jogador de terminar a história, no medo de ter que começar de novo, na frustração por ter que repetir alguma tarefa, na alegria por vencer um obstáculo apertando os botões do controle. A possibilidade de colocar-se no papel do personagem, de habitar seu corpo, de interpretá-lo, torna-se impossível porque o jogador está completamente fora da experiência. É justo, portanto, que o Link seja um invólucro vazio sem vontades ou personalidades. Não há possibilidade de afeição ou interpretação.

Existem algumas alternativas para permitir a imersão sem destruí-la com a frustração e a repetição. Uma delas é não permitir que existam erros, falhas ou mortes, como é o caso da imensa maioria dos jogos do gênero "point and click", em que você apenas clica na tela para resolver quebra-cabeças ou escolher opções de diálogo. O jogador pode não saber mais o que fazer no jogo, ou como resolver algum desafio, e a imersão pode ficar momentaneamente prejudicada, mas não há o risco de que mortes constantes destruam a experiência. Não há repetição para que o jogador entenda aquilo que o jogo pede, mesmo que o jogo esteja, de fato, pedindo uma única resposta muito específica. Essa abordagem, no entanto, retira do jogo qualquer traço de tensão ou sensação de que suas ações causam consequências, o que prejudica imensamente alguns gêneros ou abordagens específicas.

Outra alternativa é que o nível de dificuldade seja cuidadosamente criado para que a ação pareça desafiadora mas seja, no fundo, simples o bastante para que não seja necessária uma repetição. Nos níveis mais fáceis, os jogos da série God of War, de David Jaffe, dão a impressão de que o jogador e o personagem estão desempenhando ações épicas mas a falha e a morte acontecem apenas raramente, de modo que não há repetição e a sensação de heroísmo mantém-se preservada. Nos níveis mais difíceis, no entanto, o jogador deve alcançar a perfeição através de tentativa e erro e a frustração acontece do mesmo modo que na maioria dos jogos tradicionais.

O jogo Shenmue, de Yu Suzuki, utiliza QTEs (que analisamos no texto anterior) como parte de sua jogabilidade. O jogador deve apertar o botão certo na hora certa para executar a única ação possível para o personagem em determinada situação. Caso o jogador erre em algum momento dramático, ou então cometa uma série de pequenos erros, a cena encerra-se e começa de novo. Não dá para saber se o erro por parte do jogador será tolerado ou imediatamente punido, já que errar um QTE pode gerar apenas mais um soco recebido sem maiores consequências ou então um golpe com uma barra de ferro que levará o personagem à morte, e isso é o bastante para criar uma enorme tensão no jogador. Mas, novamente, a tensão está fora do jogo: ela existe apenas no jogador que teme ter que começar a cena novamente. A consequência mais drástica que pode ocorrer ao jogador é ter que tentar de novo até que faça direito, sem qualquer ligação com o personagem.

Em Shenmue 2, de 2001, há uma mudança: ao errar uma série de QTEs, a cena não se repete. O jogo simplesmente prossegue e tanto o jogador quanto o personagem precisam arcar com as consequências da falha. Há uma punição, de fato, mas ela está dentro do jogo e não fora dele, a falha é sentida dentro da história, tem consequências para o personagem, e assim a imersão do jogador não fica de modo algum comprometida. Desse modo o jogador sente as consequências de suas ações e sente-se livre dentro do mundo de jogo, dentro das regras do jogo. Mesmo que os QTEs sejam escolhas limitadas, ver que tanto os acertos quanto as falhas modificam a história e a vida dos personagens nos mostra que há mais interação presente do que seria possível em um jogo como Super Mario Bros em que, mesmo com maior controle dos comandos, o jogador não pode interferir no andamento da história e jamais lhe é permitido tomar uma decisão errada ou cometer qualquer falha ou engano.

Em Shenmue 2, nem todas as cenas com QTEs recebem esse tratamento. Mas em Heavy Rain, de David Cage, essa abordagem é justamente a estrutura do jogo. Se o jogador der uma resposta que o jogo considere "errada", ou falhar em alguma tarefa, a história simplesmente continuará com as modificações adequadas. Em Heavy Rain não é possível "perder", pois a história continua ainda que as decisões do jogador matem um ou mais personagens. A punição pelas falhas acontece dentro da estrutura do jogo, podendo levar um personagem à morte, mas o jogador nunca precisará repetir uma cena, nunca terá como punição algo externo à história ou à experiência. Os personagens de Heavy Rain são corpos já habitados, possuem personalidades próprias, e portanto suas reações frente às circunstâncias apresentadas pelo jogo são limitadas. Cabe ao jogador apenas experimentar essas reações, realizando-as, e interferir em algumas delas, habitando onde possível o corpo virtual. Para alguns trata-se de uma interação limitada, mas percebemos que a simples abolição da mecânica de erro, punição e repetição permite uma interação distinta em que a imersão não é posta em risco e que obriga o jogador a arcar com as consequências de suas ações dentro do jogo e não fora dele.

Quando temo que meu personagem morra em qualquer jogo que obedeça à lógica da punição e da repetição, apenas temo que o jogo reinicie e que eu, o jogador, tenha que fazer tudo novamente, dessa vez impedindo o personagem de morrer. Quando temo que um personagem morra em uma cena não-interativa, relaciono-me emocionalmente com o personagem e com sua situação, mas sei que trata-se de algo inevitável em que não posso influir. Nos dois casos, há uma separação drástica e distinta entre eu, o jogador, e o videogame à minha frente. No entanto, quando temo a morte de um personagem em algum jogo que continuará seu andamento e que coloca em minhas mãos a responsabilidade pelos meus enganos, como é o caso de Heavy Rain, a carga emocional é infinitamente maior e não há o corte explícito entre o jogador e o jogo. Qualquer decisão pode levar a um erro irreparável, o jogo terá que lidar com ele, e o jogador sente realmente o peso de suas ações. Quando David Cage diz que jogos assim devem ser jogados apenas uma vez, ele quer dizer que a carga emocional apenas se sustenta quando tomamos decisões sem a certeza de quais serão seus efeitos. Nesses momentos reagimos à situação que o jogo propõe estando ao mesmo tempo dentro e fora do corpo do personagem, e assim compreendemos na totalidade uma experiência de outridade.  Ao decidir, sou obrigado a levar em conta tanto questões minhas quanto do personagem. Sou um pouco ele, e ele é um pouco eu. As sensações misturam-se.

Não é possível sentir integralmente uma situação de perigo se estou fora do personagem, preocupado em não ter que repetir a cena, ou se já sei quais serão os resultados das minhas ações. Por isso uma cena de grande impacto perderá aos poucos sua força conforme o jogador for sendo punido com a repetição ao cometer algum erro, e perderá sua força caso o jogador esteja repetindo a cena por livre e espontânea vontade, já sabendo quais serão os resultados de cada abordagem possível. Isso coloca em questão vários conceitos que são dados como absolutos nos videogames. Primeiro, menor liberdade de decisões ou de comandos pode significar maior impacto emocional. Segundo, a possibilidade de jogar mais de uma vez algum jogo pode quebrar a imersão, o senso de responsabilidade e, com isso, a carga dramática. Nos focaremos melhor nesses dois conceitos em breve, em futuros textos.

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