15 de junho de 2010

O bolo é uma mentira

Videogames nos apresentam uma série de objetivos 
falsos para que continuemos jogando

A frase "the cake is a lie" (o bolo é uma mentira) ficou famosa no jogo Portal, da Valve Software. Nele, o personagem é levado a passar por vários obstáculos com a promessa constante de ganhar um bolo no final. Algumas paredes, no entanto, alertam através de rabiscos que o bolo é uma farsa (foto acima) e que, portanto, o personagem está correndo os riscos sem motivo algum. Trata-se de uma excelente metáfora para o modo com que os videogames são construídos desde seu surgimento, e que nos leva a pensar no real motivo que nos leva a jogá-los.

Basicamente, em sua estrutura, um jogo quer que você faça alguma coisa. Pode ser algo simples como encaixar uma peça na outra, como em Tetris, ou ao algo complexo como chegar ao final de uma fase, como em Mario Bros. A complexidade de Mario vem da quantidade maior de exigências que o jogo faz ao jogador: chegar ao final da fase significa ter pulado por sobre um obstáculo, ter acertado um inimigo na cabeça, ter alcançado um cogumelo, dentre outras coisas. Em outras mídias, como o cinema ou a literatura, a experiência pode ser simplesmente apreciada, passivamente. Os videogames, pelo contrário, nos fazem exigências constantes e precisam encontrar formas de nos estimular a cumprí-las. Na prática, especialmente quando se tratam de exigências repetitivas e mecânicas, estamos diante de uma simulação de trabalho - cabe ao jogo nos iludir de modo que não acreditemos estar trabalhando de graça.

Existem duas maneiras simples de levar o jogador a cumprir aquilo que lhe é pedido. O primeiro modo é a punição. Quando aquilo que é esperado não é feito (o jogador não pula na cabeça do inimigo, passando reto por ele, ou então uma peça não é encaixada na outra adequadamente), o videogame pune o jogador de alguma maneira. Pode ser a morte do personagem, a perda de energia, qualquer coisa que leve o jogador - imediatamente ou aos poucos - a ter que tentar de novo, efetuando exatamente a mesma ação. Descumprindo a ordem mais uma vez, o jogo lhe obrigará a repetir a ação novamente, até que seja feita do modo que o videogame julga ser o correto. Eventualmente todos nós fazemos aquilo que é pedido pelo jogo para escapar da punição, mesmo que precisemos de múltiplas tentativas para adquirir os requisitos para a ação (velocidade no apertar de botões, memória, reflexo, precisão). Quando não temos esses requisitos, quando somos "ruins" em um jogo, nos esforçamos para conseguir o padrão exigido, tentando de novo e de novo, apenas para eventualmente fugir da punição. Somente se o jogo for difícil demais e o padrão parecer inalcançável seremos capazes de parar e nos perguntar o porquê da sujeição ao trabalho. Às vezes, é uma bênção lembrar que podemos abandonar um jogo a qualquer momento, desligar o console e ir embora, porque jogar é algo que optamos por fazer.

O outro modo de levar o jogador a cumprir as exigências, escapando um pouco da frustração que acabamos de ver, é o "bolo": coloca-se uma recompensa que pode ser adquirida se tudo for feito da maneira correta. É fácil associar essa tática com os jogos mais velhos, especialmente nos fliperamas, em que os games eram infinitos em extensão e os jogadores apenas continuavam sem parar em busca de "pontos" e recordes, como em Pac-Man. Pode parecer bastante tolo imaginar alguém trabalhando de graça para um jogo repetitivo apenas para ganhar uma espécie de moeda digital, sem valor de troca, mas a verdade é que essa prática voltou à moda nos videogames da atual geração: são as "conquistas" ou os "troféus", pequenos objetivos dentro dos jogos que devem ser alcançados para obter pontos - que existem apenas por si próprios, não servem efetivamente para nada. Algumas conquistas são mais difíceis do que outras, rendendo mais pontos para o jogador que efetuar as tarefas necessárias, e a pontuação pode ser mostrada para amigos ou desconhecidos através da internet e redes sociais. A proposta é expor com orgulho uma atividade complexa que foi resolvida e gerou pontos, quando o mais plausível seria esconder envergonhado o trabalho desperdiçado numa tarefa quer servia apenas para gerar uma pontuação virtual ou a exaltação de si mesma.

Esses "bolos" expõem uma série de questões que fazem parte daquilo que entendemos como videogame, mas que dificilmente paramos para pensar a respeito. Primeiramente, no caso dos "troféus" ou "conquistas", fica óbvia a prática da "água no feijão" que assola o meio. Convencionou-se que os videogames devem ter algo conhecido como "fator replay", ou seja, devem poder ser jogados de novo e de novo, oferecendo o máximo possível de horas de diversão. Curiosamente, não esperamos o mesmo de outras mídias: um texto pode ter centenas de páginas ou apenas uma, esperamos que um filme dure cerca de 2 horas, mas queremos que um jogo de videogame dure uma centena. As tarefas exigidas em troca de uma pontuação digital são, assim, um modo de esticar a experiência sem ter que desenvolver algo relevante ao jogador. Será que você consegue, sem qualquer propósito, repetir a mesma experiência mas de costas e com uma mão só, de modo que o pacote dure por mais tempo? A pontuação colecionável e exibível legitima a farsa.

Outro ponto explicitado pelos "bolos" é a fragilidade da liberdade que pensamos ter enquanto jogamos. No caso de simples "conquistas", opcionais, a liberdade está em ignorá-las. Mas os jogos em si têm exigências para continuar, é preciso que Mario passe por cima de um inimigo para chegar na próxima fase, e o "bolo" prometido ao final, aliado à punição quando não se consegue passar pelo inimigo adequadamente, nos leva a fazer sempre aquilo que é esperado. Alguém pode dizer que é livre para pular com o Mario quando quiser, para onde quiser e, no entanto, percebemos logo que seus pulos são sempre desimportantes, poderiam não estar sendo feitos. Nas partes em que eles são importantes e exigidos, devem ser feitos do jeito "certo", no momento correto, ou então o personagem morrerá e o "bolo" não será alcançado. Somos livres para fazer a única escolha certa.

O exemplo de Mario não é acidental, assim como o nome deste blog. O jogo Mario Bros oferece uma série de "bolos" diferentes: moedas que geram pontos desnecessários e demoram para serem coletadas, finais de fase que devem ser alcançados para que ocorra uma chuva de fogos de artifício, uma princesa a ser alcançada no próximo castelo. No entanto, a princesa continua estando "em outro castelo" toda vez que Mario chega para resgatá-la. É a água no feijão que estica a experiência desnecessariamente, é o objetivo que faz o jogador continuar a repetição do trabalho, de graça e por mais tempo. Tudo com uma impressão de liberdade que esconde os controles que devem ser apertados na hora certa e do jeito certo. Seria muito diferente assistir a um vídeo do jogo em que fosse necessário apenas apertar botões que aparecessem na tela e, caso fossem apertados errado, o vídeo começaria de novo? A experiência seria mais próxima da atual do que imaginamos.

Conseguimos coletar então uma série de temas que desenvolveremos nos próximos posts: a liberdade nos videogames, o "fator replay", a relação dos jogos com as outras mídias, a dependência dos videogames de que o jogador faça aquilo que lhe é pedido. Por enquanto, no entanto, ficaremos apenas com a metáfora do bolo. Os jogos do Mario, que tanto citamos, são divertidos e às vezes impressionantes, revolucionários tecnicamente. Mas a princesa continua não estando nos castelos em que procuramos, repetimos e obedecemos o que é proposto, sempre sem descanso até encontrá-la, e então nos deparamos com a verdade: o jogo acaba, a tela escurece, e percebemos que o bolo era uma mentira. Afinal, o que nos havia sido prometido? Por que jogamos?

4 comentários:

Unknown disse...

"Seria muito diferente assistir a um vídeo do jogo em que fosse necessário apenas apertar botões que aparecessem na tela e, caso fossem apertados errado, o vídeo começaria de novo? A experiência seria mais próxima da atual do que imaginamos."
É exatamente o exemplo que eu uso, me lembrando muito dos games que eram exatamente isso de NeoGeo, filmes de apertar botão.
Mas lendo alguns de seus posts me deu a impressão de estarmos perdendo alguma coisa de sísifo aí.
"Os deuses tinham condenado Sísifo a empurrar sem descanso um rochedo até ao cume de una montanha, de onde ela caía de novo, em conseqüência do seu peso. Tinham pensado, com alguma razão, que não há castigo mais terrível do que o trabalho inútil e sem esperança... Em cada um desses instantes em que ele abandona os cumes e se enterra a pouco e pouco nos covis dos deuses, Sísifo é superior ao seu destino. É mais forte do que o seu rochedo. Se este mito é trágico, é porque o seu herói é consciente. Onde estaria, com efeito, a sua tortura se a cada passo a esperança de conseguir o ajudasse? O operário de hoje trabalha todos os dias da sua vida nas mesmas tarefas, e esse destino não é menos absurdo. Mas só é trágico nos raros momentos em que ele se torna consciente. Sísifo, roletário dos deuses, impotente e revoltado, conhece toda a extensão da sua miserável condição: é nela que ele pensa durante a sua descida. A clarividência que devia fazer o seu tormento consome ao mesmo tempo a sua vitória. Não há destino que não se transcenda pelo desprezo."
E ainda que eu concorde com todos seus argumentos, parece que algo escapa a mim nessa compreensão, e que eu pressinto tanto na política quanto nos outros 'bolos' que nos tentam, e que se torna monotema pra Camus.
"Não descobrimos o absurdo sem nos sentirmos tentados a escrever um manual qualquer da felicidade. “O quê, por caminhos tão estreitos?...”. Mas só há um mundo. A felicidade e o absurdo são dois filhos da mesma terra. São inseparáveis. O erro seria dizer que a felicidade nasce forçosamente da descoberta absurda. Acontece também que o sentimento do absurdo nasça da felicidade. 'Acho que tudo está bem', diz Édipo e essa frase é sagrada."

Anônimo disse...

Pq fez Review de meme

aaaaa disse...

Welcome to Internet onde o povo procura lógica em meme

Unknown disse...

Estou em 2020 e seu comentario me marcou profundamente, nao estou sendo ironico. Parabens, vc é um a menos no rebanho, um a menos ma matrix