O sistema de "conquistas" da nova geração apenas tenta aumentar o
tempo de jogo, mas acaba trabalhando contra a narrativa da obra
tempo de jogo, mas acaba trabalhando contra a narrativa da obra
Como vimos no post anterior, a possibilidade de jogar mais de uma vez alguns jogos pode destruir a imersão e as possibilidades narrativas - do mesmo modo que ocorre com a repetição de cenas quando o jogador falha nas tarefas propostas pelo jogo. O ato de habitar um corpo virtual já ocupado por uma personalidade permite experiências, dilemas e contradições que vão perdendo seu peso à medida que vão sendo repetidas, ou à medida que conhecemos de antemão as consequências de cada ação que podemos tomar. No entanto, os videogames insistem não apenas na repetição, mas também na necessidade de uma longevidade para a obra, criando meios para que os jogos possam ser experimentados muitas e muitas vezes, mesmo que isso destrua a imersão.
Quando Spacewar!, um dos primeiros jogos de computador da história, foi criado em 1961 como um experimento na universidade MIT, sua intenção era mostrar que era possível programar um jogo que fosse diferente todas as vezes em que fosse ligado. Supostamente uma partida nunca seria igual à outra, já que o jogador moveria uma pequena nave livremente e os obstáculos seriam gerados aleatoriamente. Este preceito está por trás da imensa maioria dos jogos eletrônicos e mesmo da maioria das instalações interativas digitais que podemos encontrar em exposições de arte atualmente. O exemplo mais importante desta mecânica é o jogo Tetris, ainda hoje um dos mais bem sucedidos comercialmente: nele empilhamos peças que vão sendo criadas aleatoriamente durante tempo indeterminado e, como a ordem das peças e as decisões do jogador nunca se repetirão na exata mesma ordem em diferentes partidas, fica garantida a promessa de um jogo que se renova todas as vezes em que é iniciado.
Se quisermos pensar novos rumos para os videogames é essencial derrubar esse mito do jogo infinito em que a experiência seria diferente todas as vezes em que o ligamos. Já abordamos em um post anterior a contigência das ações em Super Mario Bros, em que cada pulo do personagem principal pode ou não acontecer. Do mesmo modo que a liberdade do jogador está restrita ao que há de contigente, no que há de desnecessário, nas pequenas ações que não influenciam o andamento do jogo ou sua narrativa, o que há de atualizável no jogo, ou seja, o que há de mutável e renovável e que garante que o jogo será sempre diferente é o que há de mais superficial na estrutura do jogo. Tenho a possibilidade de encaixar as peças no Tetris de diferentes maneiras e dificilmente farei da mesma maneira todas as vezes, mas nada disso impede que as peças continuem sendo geradas, caindo, que o jogo continue me punindo se eu encaixar as peças de forma errada e que continue marcando minha pontuação. No caso de Super Mario Bros, o jogo será sempre diferente dependendo de como, quando e onde decido saltar, mas sempre devo dar os saltos da maneira adequada para não cair em buracos, não tocar nos inimigos, e a estrutura do jogo permanecerá intocada com os mesmos desafios, fases e objetivos independente das decisões que me cabem e que garantem o ar constante de "renovação". O jogo é sempre essencialmente igual, as diferenças - e aquilo a que chamamos de "liberdade" - estão sempre no campo do trivial, daquilo que não altera de forma alguma a estrutura do jogo.
Mesmo quando um jogo se propõe a ser uma experiência com começo e fim, desenvolvendo uma narrativa, autores e desenvolvedores ainda caem no mito do jogo infinito inaugurado com a experiência de Spacewar!. Convencionou-se imaginar os videogames como experiências sem término, sempre diferentes a cada partida. Caso o jogo tenha uma estrutura com pouco espaço para a contigência, ou uma narrativa mais linear, então a solução dos desenvolvedores é esticar ao máximo a duração da experiência utilizando daquilo que chamamos anteriormente de "bolos": recompensas sem valor a não ser nelas mesmas, fruto de objetivos impostos pelo jogo. Em Super Mario Bros, adiciona-se mais um inimigo, mais um salto a ser dado, mais um castelo, mais outro castelo, e assim por diante, sem que nenhuma dessas ações seja essencial à estrutura ou à narrativa do jogo. Dentro de jogos com narrativas bem definidas, o jogo também costuma convidar o jogador a retornar à experiência através de "bolos" externos à narrativa: tarefas que devem ser efetuadas para poder adquirir ítens colecionáveis, trilha sonora para ser ouvida fora do jogo, desenhos de produção e imagens dos bastidores, vídeos de making off, etc. Não há qualquer razão para que todos esses adendos não estejam disponíveis ao jogador desde o princípio, a não ser esticar a experiência em busca do ideal de jogo infinito, aquele passível de continuar para sempre.
Alan Wake, da Remedy Entertainment, tenta introduzir o conceito de itens colecionáveis dentro do jogo, e não fora dele. A intenção continua ser prolongar a narrativa, mas dessa vez há uma justificativa dentro da estrutura do jogo: o personagem encontra pelo mundo virtual páginas de um texto que não se lembra de ter escrito, e cada página revela detalhes de eventos passados ou futuros da trama. Então, quando o jogador encontra uma dessas páginas (que fazem o papel de "item colecionável"), o personagem também a encontra e faz uso dela dentro do mundo ficcional. É importante lembrar, no entanto, que as páginas acrescentam e muito à ambientação do jogo e à compreensão que o jogador faz da totalidade da narrativa, mas não influenciam o andamento ou a estrutura do jogo. É plenamente possível prosseguir por toda a extensão do jogo sem recolher uma única página, por exemplo, e nada acontecerá negativamente. Da minha parte, esforcei-me bastante para encontrar o máximo delas que consegui - não para esticar a experiência ou para obter todos os colecionáveis, mas sim porque eram elementos que acrescentavam à narrativa adicionando elementos à história sendo contada. O problema é que as páginas estão dispostas no mundo de jogo do modo que os ítens colecionáveis, triviais, costumam ser dispostos nos videogames para estimular múltiplos retornos do jogador mesmo após o fim da obra, dando-lhe longevidade, ou seja, as páginas estão geralmente escondidas, fora dos percursos naturais que o jogador faria. Por vezes é necessário, para procurar as páginas, ignorar completamente a narrativa, as aflições do personagem ou os objetivos principais do jogo. Ao invés de correr para um encontro que, para o personagem, é essencial e motivo de ansiedade, sou levado a caminhar lentamente por caminhos pouco intuitivos e práticos apenas pela possibilidade de encontrar mais páginas que acrescentarão detalhes à história que está sendo contada. Cria-se, portanto, um paradoxo: para acrescentar densidade à narrativa, devo por muitas vezes deixar a narrativa completamente de lado e me focar na busca por "itens colecionáveis". É mais um caso do meio trabalhando contra a mensagem, ou seja, da estrutura do jogo prejudicando aquilo que o jogo gostaria de transmitir.
Assim, vemos perfeitamente que a pretensão de esticar a experiência em busca do jogo infinito trabalha contra a narrativa dos videogames. Se a narrativa estivesse em primeiro lugar no jogo Alan Wake, tudo aquilo que acrescentasse a ela estaria dentro do curso natural do jogo, obedecendo ao ritmo e ao andamento da história. As páginas de Alan Wake deveriam estar sempre no caminho que o jogo quer que eu tome, e não no caminho secundário criado apenas para o item colecionável. Se o jogo quer transmitir tensão ou urgência enquanto me locomovo de um ponto ao outro, não pode exigir em nenhum grau que eu saia dessa urgência para fazer outras atividades mundanas ou deslocadas. Os videogames têm medo de ser lineares, curtos, ou de não serem jogáveis por tempo indeterminado, e com isso não conseguem admitir que a experiência tem sempre duração e liberdade limitadas, e que a extensão do tempo de jogo está apenas no âmbito da contigência.
Quando jogos são resenhados, costuma-se levar em conta um conceito chamado "replay", que engloba não apenas a duração do jogo, mas também as possibilidades e motivações para se voltar ao jogo múltiplas vezes. É importante compreender que uma boa narrativa, imersão competente ou jogabilidade inovadora não ampliam o "replay" - tudo aquilo que nos faria voltar mais de uma vez a um livro ou filme, por exemplo, não entra nesse conceito. Mantemos a noção de que os jogos só merecem ser revisitados se forem sempre diferentes, se forem sempre renováveis, se apresentarem elementos aleatórios, ou se oferecerem ítens colecionáveis ou outros bônus a serem conquistados, encontrados, merecidos. A busca pelo conceito de "jogo infinito", vinda do SpaceWar!, criou a falsa ilusão de que um jogo não pode ser igual quando reexperimentado - e que deve oferecer motivações para ser jogado múltiplas vezes. Material extra, incluindo muitas vezes acréscimos essenciais para a narrativa, deixaram de estar disponíveis desde o princípio e passaram à função de "conteúdo adicional". No cinema, podemos ver um fenômeno similar nos "extras" de filmes lançados em DVD, e é comum encontrar cenas excluídas que não estavam na versão original do filme por questões de tempo e extensão. Jogos, no entanto, não possuem limite de extensão e portanto todas as cenas adicionais poderiam ser acessíveis ao jogador na obra "original" sem a necessidade de se ter que retornar ao jogo múltiplas vezes.
Cada vez mais tornou-se comum que pedaços inteiros do jogo sejam "trancados", liberados apenas caso o jogador cumpra alguns pré-requisitos. O jogador pode, por exemplo, ser obrigado a cumprir funções irrelevantes para a narrativa de modo a ganhar algum tipo de dinheiro digital com o qual pagará o destrancamento das funções desejadas. Em nome da extensão do jogo, então, trabalha-se em atividades desimportantes em troca de um dinheiro que só possui significado dentro do próprio jogo, e que é capaz de comprar artigos virtuais que já poderiam estar disponíveis desde o início. A prática é completamente absurda, mas os videogames estão tão calcados na estrutura da punição e da recompensa (que vimos anteriormente) que o jogador acaba encontrando orgulho naquilo que de outro modo lhe seria degradante. Como o dinheiro virtual é conquistado através de respostas corretas aos desafios do jogo, e os videogames punem toda resposta errada, o jogador vê mérito no dinheiro virtual assim como um cachorro ao ganhar um biscoito por um truque realizado. A relação do jogador com a punição e com a recompensa acaba permitindo que os jogos possam cobrar-lhe por algo que, na verdade, já é seu.
Essa estrutura tem duas consequências brutais, ambas extremamente danosas à mídia. A primeira é que cada vez mais, com o advento da internet, esse material extra "trancado" nos jogos está recebendo um preço real - em dinheiro real, e não mais virtual. Quando quero os bônus, os ítens, a trilha sonora, o capítulo a mais, devo retirar dinheiro da minha carteira e pagar à empresa responsável pelo jogo. Nos acostumamos a ter que merecer o conteúdo que se auto-intitula "extra", a trabalhar por ele, e agora trabalhamos fora do mundo de jogo em busca de dinheiro real para isso. A questão do mérito ainda se aplica, mas sutilmente - tenho dinheiro, logo mereço comprar aquilo que quiser. É bem claro que a estrutura dos videogames nos deda muito sobre a estrutura de nossa sociedade.
A segunda consequência do "replay" e da relação dos jogadores com a punição e com a recompensa não tem a ver com dinheiro real, mas sim com um dinheiro virtual que não pode ser usado nem mesmo dentro do próprio jogo - ele só tem valor em si mesmo. Trata-se das chamadas "conquistas" (achievements) ou "troféus" (trophies), basicamente prêmios dados por vencer algum desafio proposto pelo jogo e que são apenas isso, indicadores de que o desafio foi vencido. Aqui opera novamente a noção de "mérito" do dinheiro virtual, mas ligada às possibilidades tecnológicas da internet e suas redes de relacionamento. As conquistas e troféus podem ser expostos a conhecidos e desconhecidos na internet, de modo que seu mérito seja revertido em admiração social. Trata-se de uma ferramenta poderosa para incentivar os jogadores em uma sociedade em que cada segundo de nossas vidas deve ter algum propósito social - ser alvo de reconhecimento - e em que até o número de passos dados durante o dia é registrado pelo seu celular e exposto em uma rede social de corredores para que o mundo admire.
O sistema de conquistas não compromete apenas a acessibilidade aos extras como ocorre no que chamamos anteriormente de "dinheiro virtual". Seu funcionamento está mais próximo das páginas a serem encontradas em Alan Wake, ou seja, ele compromete fortemente a narrativa. Consciente de que uma certa ação me presenteará com uma "conquista", sou levado a sair da narrativa e do andamento da história, além de ter minhas decisões influenciadas, e tudo por algo que é externo à experiência da história. Esse sistema leva o jogador a retornar muitas vezes ao mesmo jogo em busca de todas as conquistas (causando repetição e arrancando o impacto da narrativa), arranca o jogador da imersão e do seu personagem (porque as conquistas não pertencem ao mundo de jogo, mas ao mundo de fora), e apenas esticam a experiência com "bolos" fajutos, desnecessários, incapazes de influenciar de volta a experiência do jogo.
Heavy Rain, de David Cage, espera que o jogador tome decisões sob pressão enquanto está imerso no mundo de jogo e habitando um personagem munido de personalidade própria, e faz com que o jogador sinta as consequências de suas ações por eliminar a repetição e a punição. No entanto, ele também possui um sistema de conquistas (no caso, de "troféus") que premia o jogador de acordo com as decisões que ele toma. Por um lado, esses troféus são bons indicadores de como cada jogador lidou com as decisões do jogo e poderiam ser úteis para apontar as diferenças entre dois jogadores distintos. Mas por outro lado, a própria natureza dessas conquistas leva o jogador a querer adquirir todas, fazendo com que Heavy Rain seja jogado múltiplas vezes e que as decisões não sejam mais tomadas de acordo com a relação do jogador com o mundo de jogo e com o personagem, mas sim com a possibilidade de ganhar um troféu ou não. O jogador começa a dar ao jogo o que for necessário para ganhar seu prêmio, independente do que acontecerá com a narrativa ou com os personagens. Toda a premissa da obra de David Cage vai pelo ralo no instante em que o primeiro troféu for dado e o jogador se interessar em obter os outros.
O mesmo acontece com Mass Effect, da BioWare. As decisões tomadas pelo jogador são compreendidas pela estrutura do jogo como altruístas (Paragon) ou como egoístas (Renegade), e cabe ao jogador interpretar um dos dois extremos ou qualquer ponto entre eles. Mas ao saber que uma das conquistas é obtida unicamente com altruísmo e outra unicamente com egoísmo, o jogador é levado não apenas a voltar ao jogo mais de uma vez - e portanto arruinar a sensação de consequência de suas ações - mas também a tomar decisões sempre em um dos dois pólos, de modo a obter a conquista relacionada a eles. Dentro da estrutura do jogo, já há uma recompensa relacionada a isso (mais respostas altruístas melhoram a capacidade do personagem de convencer os outros, mais respostas egoístas melhoram a capacidade de intimidá-los, entre outras coisas) e que acaba influenciando as decisões do jogador, atrapalhando a estrutura narrativa do jogo, mas o sistema de recompensas é ainda mas nocivo e brutal por estar desatrelado do mundo de jogo, por ser externo a ele.
No próximo post analisaremos mais a fundo esse sistema de escolhas dentro dos jogos, as motivações dos jogadores para tomar decisões e as possibilidades de se interpretar personagens nesses momentos, mas manteremos por enquanto uma certeza: a repetição, a punição, o "replay", os bônus "destraváveis" e o sistema de "conquistas" são todos obstáculos enormes à imersão e à interpretação de personagens dentro dos jogos, trabalhando diretamente contra as narrativas das obras a que pertencem.
Quando Spacewar!, um dos primeiros jogos de computador da história, foi criado em 1961 como um experimento na universidade MIT, sua intenção era mostrar que era possível programar um jogo que fosse diferente todas as vezes em que fosse ligado. Supostamente uma partida nunca seria igual à outra, já que o jogador moveria uma pequena nave livremente e os obstáculos seriam gerados aleatoriamente. Este preceito está por trás da imensa maioria dos jogos eletrônicos e mesmo da maioria das instalações interativas digitais que podemos encontrar em exposições de arte atualmente. O exemplo mais importante desta mecânica é o jogo Tetris, ainda hoje um dos mais bem sucedidos comercialmente: nele empilhamos peças que vão sendo criadas aleatoriamente durante tempo indeterminado e, como a ordem das peças e as decisões do jogador nunca se repetirão na exata mesma ordem em diferentes partidas, fica garantida a promessa de um jogo que se renova todas as vezes em que é iniciado.
Se quisermos pensar novos rumos para os videogames é essencial derrubar esse mito do jogo infinito em que a experiência seria diferente todas as vezes em que o ligamos. Já abordamos em um post anterior a contigência das ações em Super Mario Bros, em que cada pulo do personagem principal pode ou não acontecer. Do mesmo modo que a liberdade do jogador está restrita ao que há de contigente, no que há de desnecessário, nas pequenas ações que não influenciam o andamento do jogo ou sua narrativa, o que há de atualizável no jogo, ou seja, o que há de mutável e renovável e que garante que o jogo será sempre diferente é o que há de mais superficial na estrutura do jogo. Tenho a possibilidade de encaixar as peças no Tetris de diferentes maneiras e dificilmente farei da mesma maneira todas as vezes, mas nada disso impede que as peças continuem sendo geradas, caindo, que o jogo continue me punindo se eu encaixar as peças de forma errada e que continue marcando minha pontuação. No caso de Super Mario Bros, o jogo será sempre diferente dependendo de como, quando e onde decido saltar, mas sempre devo dar os saltos da maneira adequada para não cair em buracos, não tocar nos inimigos, e a estrutura do jogo permanecerá intocada com os mesmos desafios, fases e objetivos independente das decisões que me cabem e que garantem o ar constante de "renovação". O jogo é sempre essencialmente igual, as diferenças - e aquilo a que chamamos de "liberdade" - estão sempre no campo do trivial, daquilo que não altera de forma alguma a estrutura do jogo.
Mesmo quando um jogo se propõe a ser uma experiência com começo e fim, desenvolvendo uma narrativa, autores e desenvolvedores ainda caem no mito do jogo infinito inaugurado com a experiência de Spacewar!. Convencionou-se imaginar os videogames como experiências sem término, sempre diferentes a cada partida. Caso o jogo tenha uma estrutura com pouco espaço para a contigência, ou uma narrativa mais linear, então a solução dos desenvolvedores é esticar ao máximo a duração da experiência utilizando daquilo que chamamos anteriormente de "bolos": recompensas sem valor a não ser nelas mesmas, fruto de objetivos impostos pelo jogo. Em Super Mario Bros, adiciona-se mais um inimigo, mais um salto a ser dado, mais um castelo, mais outro castelo, e assim por diante, sem que nenhuma dessas ações seja essencial à estrutura ou à narrativa do jogo. Dentro de jogos com narrativas bem definidas, o jogo também costuma convidar o jogador a retornar à experiência através de "bolos" externos à narrativa: tarefas que devem ser efetuadas para poder adquirir ítens colecionáveis, trilha sonora para ser ouvida fora do jogo, desenhos de produção e imagens dos bastidores, vídeos de making off, etc. Não há qualquer razão para que todos esses adendos não estejam disponíveis ao jogador desde o princípio, a não ser esticar a experiência em busca do ideal de jogo infinito, aquele passível de continuar para sempre.
Alan Wake, da Remedy Entertainment, tenta introduzir o conceito de itens colecionáveis dentro do jogo, e não fora dele. A intenção continua ser prolongar a narrativa, mas dessa vez há uma justificativa dentro da estrutura do jogo: o personagem encontra pelo mundo virtual páginas de um texto que não se lembra de ter escrito, e cada página revela detalhes de eventos passados ou futuros da trama. Então, quando o jogador encontra uma dessas páginas (que fazem o papel de "item colecionável"), o personagem também a encontra e faz uso dela dentro do mundo ficcional. É importante lembrar, no entanto, que as páginas acrescentam e muito à ambientação do jogo e à compreensão que o jogador faz da totalidade da narrativa, mas não influenciam o andamento ou a estrutura do jogo. É plenamente possível prosseguir por toda a extensão do jogo sem recolher uma única página, por exemplo, e nada acontecerá negativamente. Da minha parte, esforcei-me bastante para encontrar o máximo delas que consegui - não para esticar a experiência ou para obter todos os colecionáveis, mas sim porque eram elementos que acrescentavam à narrativa adicionando elementos à história sendo contada. O problema é que as páginas estão dispostas no mundo de jogo do modo que os ítens colecionáveis, triviais, costumam ser dispostos nos videogames para estimular múltiplos retornos do jogador mesmo após o fim da obra, dando-lhe longevidade, ou seja, as páginas estão geralmente escondidas, fora dos percursos naturais que o jogador faria. Por vezes é necessário, para procurar as páginas, ignorar completamente a narrativa, as aflições do personagem ou os objetivos principais do jogo. Ao invés de correr para um encontro que, para o personagem, é essencial e motivo de ansiedade, sou levado a caminhar lentamente por caminhos pouco intuitivos e práticos apenas pela possibilidade de encontrar mais páginas que acrescentarão detalhes à história que está sendo contada. Cria-se, portanto, um paradoxo: para acrescentar densidade à narrativa, devo por muitas vezes deixar a narrativa completamente de lado e me focar na busca por "itens colecionáveis". É mais um caso do meio trabalhando contra a mensagem, ou seja, da estrutura do jogo prejudicando aquilo que o jogo gostaria de transmitir.
Assim, vemos perfeitamente que a pretensão de esticar a experiência em busca do jogo infinito trabalha contra a narrativa dos videogames. Se a narrativa estivesse em primeiro lugar no jogo Alan Wake, tudo aquilo que acrescentasse a ela estaria dentro do curso natural do jogo, obedecendo ao ritmo e ao andamento da história. As páginas de Alan Wake deveriam estar sempre no caminho que o jogo quer que eu tome, e não no caminho secundário criado apenas para o item colecionável. Se o jogo quer transmitir tensão ou urgência enquanto me locomovo de um ponto ao outro, não pode exigir em nenhum grau que eu saia dessa urgência para fazer outras atividades mundanas ou deslocadas. Os videogames têm medo de ser lineares, curtos, ou de não serem jogáveis por tempo indeterminado, e com isso não conseguem admitir que a experiência tem sempre duração e liberdade limitadas, e que a extensão do tempo de jogo está apenas no âmbito da contigência.
Quando jogos são resenhados, costuma-se levar em conta um conceito chamado "replay", que engloba não apenas a duração do jogo, mas também as possibilidades e motivações para se voltar ao jogo múltiplas vezes. É importante compreender que uma boa narrativa, imersão competente ou jogabilidade inovadora não ampliam o "replay" - tudo aquilo que nos faria voltar mais de uma vez a um livro ou filme, por exemplo, não entra nesse conceito. Mantemos a noção de que os jogos só merecem ser revisitados se forem sempre diferentes, se forem sempre renováveis, se apresentarem elementos aleatórios, ou se oferecerem ítens colecionáveis ou outros bônus a serem conquistados, encontrados, merecidos. A busca pelo conceito de "jogo infinito", vinda do SpaceWar!, criou a falsa ilusão de que um jogo não pode ser igual quando reexperimentado - e que deve oferecer motivações para ser jogado múltiplas vezes. Material extra, incluindo muitas vezes acréscimos essenciais para a narrativa, deixaram de estar disponíveis desde o princípio e passaram à função de "conteúdo adicional". No cinema, podemos ver um fenômeno similar nos "extras" de filmes lançados em DVD, e é comum encontrar cenas excluídas que não estavam na versão original do filme por questões de tempo e extensão. Jogos, no entanto, não possuem limite de extensão e portanto todas as cenas adicionais poderiam ser acessíveis ao jogador na obra "original" sem a necessidade de se ter que retornar ao jogo múltiplas vezes.
Cada vez mais tornou-se comum que pedaços inteiros do jogo sejam "trancados", liberados apenas caso o jogador cumpra alguns pré-requisitos. O jogador pode, por exemplo, ser obrigado a cumprir funções irrelevantes para a narrativa de modo a ganhar algum tipo de dinheiro digital com o qual pagará o destrancamento das funções desejadas. Em nome da extensão do jogo, então, trabalha-se em atividades desimportantes em troca de um dinheiro que só possui significado dentro do próprio jogo, e que é capaz de comprar artigos virtuais que já poderiam estar disponíveis desde o início. A prática é completamente absurda, mas os videogames estão tão calcados na estrutura da punição e da recompensa (que vimos anteriormente) que o jogador acaba encontrando orgulho naquilo que de outro modo lhe seria degradante. Como o dinheiro virtual é conquistado através de respostas corretas aos desafios do jogo, e os videogames punem toda resposta errada, o jogador vê mérito no dinheiro virtual assim como um cachorro ao ganhar um biscoito por um truque realizado. A relação do jogador com a punição e com a recompensa acaba permitindo que os jogos possam cobrar-lhe por algo que, na verdade, já é seu.
Essa estrutura tem duas consequências brutais, ambas extremamente danosas à mídia. A primeira é que cada vez mais, com o advento da internet, esse material extra "trancado" nos jogos está recebendo um preço real - em dinheiro real, e não mais virtual. Quando quero os bônus, os ítens, a trilha sonora, o capítulo a mais, devo retirar dinheiro da minha carteira e pagar à empresa responsável pelo jogo. Nos acostumamos a ter que merecer o conteúdo que se auto-intitula "extra", a trabalhar por ele, e agora trabalhamos fora do mundo de jogo em busca de dinheiro real para isso. A questão do mérito ainda se aplica, mas sutilmente - tenho dinheiro, logo mereço comprar aquilo que quiser. É bem claro que a estrutura dos videogames nos deda muito sobre a estrutura de nossa sociedade.
A segunda consequência do "replay" e da relação dos jogadores com a punição e com a recompensa não tem a ver com dinheiro real, mas sim com um dinheiro virtual que não pode ser usado nem mesmo dentro do próprio jogo - ele só tem valor em si mesmo. Trata-se das chamadas "conquistas" (achievements) ou "troféus" (trophies), basicamente prêmios dados por vencer algum desafio proposto pelo jogo e que são apenas isso, indicadores de que o desafio foi vencido. Aqui opera novamente a noção de "mérito" do dinheiro virtual, mas ligada às possibilidades tecnológicas da internet e suas redes de relacionamento. As conquistas e troféus podem ser expostos a conhecidos e desconhecidos na internet, de modo que seu mérito seja revertido em admiração social. Trata-se de uma ferramenta poderosa para incentivar os jogadores em uma sociedade em que cada segundo de nossas vidas deve ter algum propósito social - ser alvo de reconhecimento - e em que até o número de passos dados durante o dia é registrado pelo seu celular e exposto em uma rede social de corredores para que o mundo admire.
O sistema de conquistas não compromete apenas a acessibilidade aos extras como ocorre no que chamamos anteriormente de "dinheiro virtual". Seu funcionamento está mais próximo das páginas a serem encontradas em Alan Wake, ou seja, ele compromete fortemente a narrativa. Consciente de que uma certa ação me presenteará com uma "conquista", sou levado a sair da narrativa e do andamento da história, além de ter minhas decisões influenciadas, e tudo por algo que é externo à experiência da história. Esse sistema leva o jogador a retornar muitas vezes ao mesmo jogo em busca de todas as conquistas (causando repetição e arrancando o impacto da narrativa), arranca o jogador da imersão e do seu personagem (porque as conquistas não pertencem ao mundo de jogo, mas ao mundo de fora), e apenas esticam a experiência com "bolos" fajutos, desnecessários, incapazes de influenciar de volta a experiência do jogo.
Heavy Rain, de David Cage, espera que o jogador tome decisões sob pressão enquanto está imerso no mundo de jogo e habitando um personagem munido de personalidade própria, e faz com que o jogador sinta as consequências de suas ações por eliminar a repetição e a punição. No entanto, ele também possui um sistema de conquistas (no caso, de "troféus") que premia o jogador de acordo com as decisões que ele toma. Por um lado, esses troféus são bons indicadores de como cada jogador lidou com as decisões do jogo e poderiam ser úteis para apontar as diferenças entre dois jogadores distintos. Mas por outro lado, a própria natureza dessas conquistas leva o jogador a querer adquirir todas, fazendo com que Heavy Rain seja jogado múltiplas vezes e que as decisões não sejam mais tomadas de acordo com a relação do jogador com o mundo de jogo e com o personagem, mas sim com a possibilidade de ganhar um troféu ou não. O jogador começa a dar ao jogo o que for necessário para ganhar seu prêmio, independente do que acontecerá com a narrativa ou com os personagens. Toda a premissa da obra de David Cage vai pelo ralo no instante em que o primeiro troféu for dado e o jogador se interessar em obter os outros.
O mesmo acontece com Mass Effect, da BioWare. As decisões tomadas pelo jogador são compreendidas pela estrutura do jogo como altruístas (Paragon) ou como egoístas (Renegade), e cabe ao jogador interpretar um dos dois extremos ou qualquer ponto entre eles. Mas ao saber que uma das conquistas é obtida unicamente com altruísmo e outra unicamente com egoísmo, o jogador é levado não apenas a voltar ao jogo mais de uma vez - e portanto arruinar a sensação de consequência de suas ações - mas também a tomar decisões sempre em um dos dois pólos, de modo a obter a conquista relacionada a eles. Dentro da estrutura do jogo, já há uma recompensa relacionada a isso (mais respostas altruístas melhoram a capacidade do personagem de convencer os outros, mais respostas egoístas melhoram a capacidade de intimidá-los, entre outras coisas) e que acaba influenciando as decisões do jogador, atrapalhando a estrutura narrativa do jogo, mas o sistema de recompensas é ainda mas nocivo e brutal por estar desatrelado do mundo de jogo, por ser externo a ele.
No próximo post analisaremos mais a fundo esse sistema de escolhas dentro dos jogos, as motivações dos jogadores para tomar decisões e as possibilidades de se interpretar personagens nesses momentos, mas manteremos por enquanto uma certeza: a repetição, a punição, o "replay", os bônus "destraváveis" e o sistema de "conquistas" são todos obstáculos enormes à imersão e à interpretação de personagens dentro dos jogos, trabalhando diretamente contra as narrativas das obras a que pertencem.

2 comentários:
Eu concordo com você até certo ponto, pois eu não acho que o jogador seja levado a fazer algo. Eu costumo jogar tomando as ações que eu tomaria no lugar do personagem. Se isto não abrir a possibilidade de conseguir um item incrível paciência, não vou voltar e fazer tudo de novo (o que não tem graça nenhuma). O estilo do jogador influencia tanto quanto o do jogo. Abraço.
Ja tinha pensado nisso antes jogando Assassins Creed eu deixava de fazer algo que a narrativa mostrava urgente para ir atras de itens acabando com o climax do jogo,legal ter um texto falando desse sistema que eu acho prejudicial ao gamer
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