O jogador, em geral, não tem qualquer controle
na jornada pessoal de seus personagens
na jornada pessoal de seus personagens
Nos textos anteriores, abordamos uma série de conceitos que considero bastante prejudiciais aos videogames: a imposição pela punição, os objetivos externos ao jogo ou à narrativa, a tentativa de tornar a experiência infinita, e a crença de que jogos devem oferecer liberdade. Todos esses conceitos envolvem questionamentos sobre como os jogos são pensados e como deveriam ser concebidos pelos seus criadores, mas apenas um está diretamente ligado aos jogadores e à postura que deveriam ter quando jogam: a ideia de liberdade. Compreender quais são as escolhas possíveis e cabíveis quando controlo um personagem, e o que elas significam para a estrutura do jogo, permite uma melhor fruição de toda a experiência - e, para ir além, até mesmo valida uma série de experiências que a maioria dos jogadores descartaria como desnecessárias, frustrantes ou simplesmente como "não divertidas".
É preciso compreender que mesmo quando lidamos com personagens vazios (como Link em The Legend of Zelda, ou Gordon Freeman em Half Life, que não possuem falas), não é o jogador quem se encontra no mundo do jogo. Mesmo que o personagem sequer seja humano, constituído por um mísero quadrado na tela, ele é um personagem e como tal não pode representar inteiramente o jogador que está atrás dos comandos. Isso porque as ações possíveis do personagem foram definidas com antecedência por um programador, que dentre todas as ações existentes no planeta separou apenas algumas que julgou condizentes com o personagem. Isso quer dizer que Mario, de Super Mario Bros., não pode conversar com um dos seus inimigos ou se esconder atrás de uma moita esperando o perigo passar, porque lhe foram escolhidas apenas duas ações condizentes com quem ele é: correr e pular. Esse simples fato joga a ideia de liberdade do jogador pela janela, já que controlar um personagem é portanto controlar alguém que já decidiu quais coisas é capaz de fazer. Mesmo se considerarmos um jogo sem personagem, como Tetris, estamos controlando objetos que obedecem a uma certa física, a uma certa regra de mundo. Todo jogo é um ato de interpretar alguém ou algo sob condições específicas distintas das nossas.
Isso não é necessariamente uma limitação se o jogador aceitar o fato de que não é ele quem está no jogo e sim o personagem, e que a restrição de possibilidades é resultado de uma espécie de filtro: o personagem só se permite fazer aquilo que ele julga plausível, adequado, correto. Ele nos força à interpretação. É por isso que insisto que personagens de videogame não são casulos vazios, mas sim casulos já habitados que apenas ajudamos a controlar. Não se trata portanto de liberdade, mas de interatividade: agir como o personagem agiria, sentir as coisas que ele sentiria, ser capaz de ter uma vida outra. O jogo pode te forçar a ter ações que você jamais teria na vida real, mesmo que impostas, e é aí que está parte da mágica, não na ilusão impossível de que jogamos para fazer o que quisermos, para sermos livres.
Os exemplos para isso são inúmeros, mas ficam mais evidentes quando somos obrigados a interpretar personagens que vão contra nossas convicções pessoais, que agem de maneira completamente distinta - ou até oposta - a como achamos que deveriam agir. Pode ser John Marston, em Red Dead Redemption, decidido a enfrentar sozinho um exército mesmo quando o bom senso do jogador quer impedi-lo, ou Kratos em God of War: Chains of Olympus afastando sua filha à força ainda que o jogador queira permitir que os dois fiquem juntos. Em ambos os casos, não há liberdade de escolha, mas há interação porque somos obrigados a agir como esses personagens decidiram, somos obrigados a controlar esses casulos já habitados ao invés de apenas assistir a uma cena de cinema.
Isso também significa que se você descobriu quem era o assassino da trama mas o seu personagem, burro que é, ainda não percebeu nada, você é obrigado a guardar seu conhecimento longe do personagem. O contrário também funciona: se você não entende nada sobre dirigir um avião mas seu personagem sabe fazê-lo, cabe ao jogo permitir que ele seja pilotável independentemente de qualquer conhecimento externo da sua parte. Ao controlar Jill Valentine em Resident Evil, por exemplo, apenas alguns poucos objetos podem ser adquiridos mesmo que uma infinidade deles seja visível no cenário. Isso porque é ela quem decide o que lhe parece útil, o que vale a pena ser carregado. Para refletir isso, essa percepção que o personagem tem e o jogador não, o jogo opta por dar uma espécie de "luz própria" aos itens importantes, como se eles se destacassem para o personagem graças à sua experiência ou opinião. Caso parecido temos em Ilbleed, da Crazy Games, em que o jogo indica na tela a sensação de olfato, audição ou até intuição do personagem, coisas que o jogador não poderia perceber. Em The Last of Us, da Naughty Dog, o personagem Joel possui uma audição muito melhor treinada do que o jogador, de modo que o jogo precisa indicar na tela aquilo que o personagem está percebendo e eu não estou. O jogador está no controle de um personagem com capacidades, opiniões, decisões e caráter que podem diferir completamente dos seus.
Joel, de The Last of Us, é um dos exemplos mais interessantes disso justamente porque nos força à interpretação de alguém cuja personalidade é progressivamente mais e mais odiável. A princípio, sentimos estar interpretando um mocinho comum, rabugento em razão de seus traumas, matando inimigos morto-vivos que não merecem qualquer tipo de piedade. Mas aos poucos sua capacidade de matar a sangue frio e de maneira selvagem vai se estendendo também a seres humanos que o atacam, até chegar em outros seres humanos que, como ele, só estavam ali tentando sobreviver. Em determinado ponto o jogo passa a questionar a postura "nós contra eles" de Joel, se perguntando se os supostos inimigos que ele mata às centenas não são exatamente como os "mocinhos", com as mesmas necessidades e dificuldades. Mas o jogador não pode interromper esse ciclo, abrindo mão dos assassinatos desnecessários, enquanto o personagem não for também capaz de questioná-lo. Joel desliga-se cada vez mais do resto do mundo, afundando num caminho psicótico em nome de um "nós" formado apenas pelos elementos do seu amor: ele e Ellie, a jovem garota com quem deve atravessar o país. É capaz de matar qualquer um que não faça parte desse amor obsessivo e egoísta, e executa com cada vez mais naturalidade ações de extrema crueldade. Ellie também se vê obrigada a tomar atitudes brutais, torna-se cada vez mais animalesca (suas interações com os "inimigos" avançam de simples chutes oportunistas para mordidas animais e facadas verdadeiramente sanguinárias), mas olha com pesar para, nas suas próprias palavras, "tudo aquilo que eu tive que fazer". Em Joel no entanto não há traço de pesar, de preocupação com o outro, porque não há "outro" - há apenas o "nós" do título, esse "nós" desconectado, insano, que exclui a todos inclusive o jogador. Enquanto Joel toma a atitude mais egoísta de sua vida (escolher seu amor ao invés desse estranho "outro", a humanidade) o jogador nada pode fazer além de executar essa atitude, com toda a crueldade e os dilemas éticos que ela carrega passando completamente despercebidos pelo personagem.
Essa história sobre um amor completamente doentio mostra toda a tensão e a crítica que podem ser criadas quando há descompasso entre o personagem e o jogador que o controla. Trata-se de uma chance rara de, enquanto jogadores, sentirmos traços de loucura ou paixão, nesse caso, que não seríamos capazes de sentir sozinhos. O mesmo acontece em Shadow of the Colossus, de Fumito Ueda, em que em nome de um amor, diversas criaturas devem ser executadas - algumas violentas e agressivas, como chefes tradicionais de videogame, mas outras completamente pacíficas e inofensivas - até que o jogador comece a se questionar sobre os problemas éticos de sua matança. Mas esses problemas éticos não podem ser percebidos pelo personagem, que age cegamente em nome do amor, então cabe ao jogador carregar consigo o peso do questionamento - ao mesmo tempo em que tem a obrigação de manter as ações que o personagem decidiu cumprir. Terminar The Last of Us e Shadow of the Colossus não são sensações boas: elas carregam o peso da culpa, de ter tomados rumos terríveis que não podem ser evitados.
Perceber então que não estamos dentro do jogo, que não há liberdade possível, que meramente tornamos concretas as possibilidades já decididas pelo personagem e pelas regras do mundo que o rodeia, permite não apenas o fim de muitas frustrações ("por que o personagem não fala o que eu quero?", "por que o personagem não faz algo que eu sei fazer?"), mas também abre a possibilidade de prazer mesmo em jogar com personagens odiáveis, moralmente questionáveis, ou de prazer em jogar ações banais (como ir ao mercado, alimentar um filho em Heavy Rain, dar um beijo) simplesmente porque essas ações são feitas em outro corpo, de um outro modo, com outra visão de mundo - experiências de outridade que nunca nos seriam possíveis longe das imposições dos videogames.

11 comentários:
Mas não acha que você está colocando como liberdade um espaço de possibilidades infinito que não existe em lugar algum? Aqui na Terra a gente tb tem que obedecer as leis da física, assim como as determinações da linguagem, que fecham o espaço possível do que posso ou não pensar.
E se vc lesse os livros que eu e a Nina indicamos, teria visto com o Viveiros de Castro que algumas tribos têm sim essa vivência de outridade!
http://books.google.com.br/books?id=ds2bUqg5jt4C&pg=PA181&lpg=PA181&dq=O+m%C3%A1rmore+e+a+murta&source=bl&ots=M4H1eQnFzT&sig=fQKNqNoO21mfKeInwkO4uW-ex0k&hl=en&sa=X&ei=EhDwUb-XE4fU9gSyoIHYAQ&ved=0CGoQ6AEwAw#v=onepage&q&f=false
Levando em conta que limitações de possibilidade existem em quaisquer lugares ou condições, então realmente essa ideia de liberdade não existe em lugar nenhum (nem em jogo, nem fora dele). Mas eu me referia, ainda que de maneira solta, à liberdade como vontade de determinação que não sofre ação externa de outra vontade. Na experiência de interpretação ela é impossível porque é como se existissem duas vontades convivendo ao mesmo tempo, agindo uma sobre a outra.
Quanta à vivência da outridade de algumas tribos, vou dar uma olhada agora mesmo - antes tarde do que nunca!
Sem dúvida que é impossível. Agora insisto na questão: é possível em qualquer outra esfera do campo humano? Se a realidade humana é essencialmente social, há vontade de um sem a vontade do outro? (Troque vontade por desejo ou por liberdade e a questão continua valendo...)
Talvez o que o videogame faça seja escancarar isso.
Certamente que os videogames escancaram isso, mas não me sinto capaz de afirmar uma total impossibilidade em todas as esferas de uma escolha incondicionada. Algum bom leitor de Sartre se habilita a ajudar na questão?
Agora quanto à vivência da outridade indígena (no caso do texto que me passou, dos tupis), que é espetacular: fiquei muito curioso em saber que tipo de jogos os tupis em particular possuíam, e uma breve pesquisa me mostrou isso aqui:
"Sol e Lua: crianças dispostas em uma única coluna seguram na cintura do que está à frente. Duas outras crianças, representando o Sol e a Lua, fazem uma "ponte", mantendo as mãos dadas acima. Cantando, as crianças passam sob a ponte várias vezes. Numa das vezes o Sol e a Lua prendem o último ou os dois últimos. Perguntam-lhe para que lado querem ir. A criança escolhe e vai colocar-se atrás do Sol ou da Lua. E assim continuam até terminar. Quando todas as crianças passam, têm-se dois partidos. A dupla Sol e Lua mantém os braços dados, e todos mantêm-se segurando na cintura do colega da frente. Vão puxar-se, para ver que partido ganhará. Ganhará aquele grupo que conseguir "puxar" o outro."
Que tal?
Interessante, mas já há toda uma mediação e simbolização nesse jogo. O interessante do Viveiros de Castro é perceber que em certo momento o índio É uma arara, a mãe dele É uma anta, o inimigo dele É uma murta. A outridade é imediata.
E curioso vc chamar um sartreano pra te defender! Afinal, Sartre parte do Cogito, da imediaticidade do Eu. Não é a toa que quando Lacan escreve O Estádio do Espelho, texto que desenvolve o que a intuição poética do Rimbaud produziu como "o eu é um outro", ele se coloca como oposto a "qualquer filosofia oriunda do Cogito".
Não chamo os sartreanos para me defender, mas para defender a eles mesmos, hahaha. Isso porque não me sinto inteiramente apto a julgar as possibilidades de uma escolha incondicionada da vontade. Ainda me falta inclusive um tantão de Lacan, até para entender o flerte dele com o Cogito.
Ainda sobre o Viveiros de Castro, lembro do Castres também apontar que quando caça, um índio não é "como" os caçadores antes dele, ele "é" o caçador que existiu antes dele. Essa experiência com a outridade funciona até na própria tradição.
Como sempre, parabéns pelo seu texto.
Antes de tudo, acho que muita gente se engana com a liberdade como essência em Sartre. A liberdade pra Sartre está em um plano moral. Não vou me aprofundar nos meandros e sutilezas dos argumentos dele, até por que não teria mais esse culhão.
Mas acho que o importante, e dentro dessa perspectiva acho que seu texto não vai muito longe do que Sartre se referia) é que o mundo é dado antes dele, mas ele mesmo não é determinado antes de ser. A liberdade aí estaria num campo moral. Tem mais a ver com a responsabilidade do julgamento (já que não há nenhum julgamento superior) e não com a indeterminação total das possibilidades. Exatamente por haver limite para as possibilidades é que necessariamente há liberdade, afinal, dentre elas, terá que escolher uma e será responsável por ela. Ainda que a liberdade não seja absoluta, estará sempre "coagido" (condenado, ele usa) a escolher, a ser livre, e, por tal, será responsável. É tão apenas no campo moral que o oposto de liberdade é a má-fé, um ato imoral, a aceitação sem julgamento do mundo e a falsa abdicação da escolha.
Um exemplo de má-fé que Sartre dá é o aluno que vem perguntar pra ele se ele deveria, contra a vontade da mãe que estava pra morrer, ir à guerra. Sartre diz que ele já estava agindo de má-fé no ato mesmo de fazer a pergunta, ao escolher a quem fazer a pergunta ele já havia decidido a resposta que queria ouvir (não foi perguntar à mãe ou a um padre), mas estava tentando abdicar de todo o peso da sua escolha.
Enfim, fiz esse apanhadão tosco, pra de certa forma dizer que concordo com o Nando que não há, sequer entre os teóricos da liberdade como essência, a liberdade como possibilidades infinitas, acho que nenhum idiota consegue pensar isso do mundo sem estar sob efeito de LSD. Mas, por outro lado, não vi onde no texto o Dan deixou parecer que fosse a indeterminação total (quer seja do desejo, da vontade ou da liberdade) que o Nando pôs em pauta e que fez metade da discussão...
Sobre a alteridade, dei uma lida bem superficial no texto que o Nando mandou (ficaria atrasado pra escolinha e remoeria esse comentário não escrito até chegar em casa, prefiro o parto com risco de escorregos), acho de novo (e aí podem me xingar mesmo) que usar como baliza dessa discussão a experiência indígena não ajuda muito aqui, a não ser como fato de curiosidade. Fomos criado sob o signo do Cogito e temos o conceito de EU o suficientemente hipertrofiado a ponto de uma experiência dessa só nos ser possível se o LSD de cima estiver presente. Acho mesmo que a discussão nesse nível, quase beirando uma ontologia, mais dispersa do que ajuda a entender o que os games oferecem.
E aí chego na minha rua sem saída, acho que seria interessante como material teórico, entender um pouco sobre o que propõe alguns teóricos do teatro (sei que vocês já estão xingando até minha mãe agora, pobrezinha), muitos dos pontos que você levantou no texto, Dan, há correlação com grandes teorias no teatro, afinal nenhuma área levou tão a sério o role playing. O processo de imersão na personagem com Stanislavski, o afastamento ético como julgamento de Brecht, até o teatro de situações de Sartre, onde fica claro o conceito dele de liberdade, o como a liberdade não é uma constância, mas (e isso a rockstar explora muito) a escolha moral em situações-limites. Acho que seria um campo que ofereceria um instrumental que já foi emiuçado, evitando um esforço teórico "desnecessário" (além do prazer de fazê-lo, claro) por que vejo que muitas das suas problematizações e conclusões estão muito próximas das desses teóricos. Fica a dica e a cara a tapa.
Concordo que as anedotas indígenas são apenas isso, anedóticas, quando se pretende um comentário pontual sobre a estrutura dos jogos de videogame (mas elas são valiosas na tentativa de um jogo ontológico, o que é papo para outra hora). E por mais que eu nunca me imaginasse dizendo isso, a relação do que estou tentando fazer aqui com o teatro faz todo sentido do mundo, e peço encarecido que você me faça uma lista de textos que julgar necessários, na ordem que você achar adequada, e me envie por favor. Fiquei fascinado com as possibilidade.s
Sobre a liberdade: o texto do Dan dizia de como os limites da liberdade do sujeito que joga são determinados pelo criador do game, fosse nas escolhas possíveis, fosse na física do jogo, etc. Minha questão: é assim em qualquer esfera da vida. No limite, para além de todas as determinações sociais mais próximas que conhecemos, nossa liberdade está determinada pelos limites da linguagem: não posso nem pensar o impensável. Não acho que isso tenha extrapolado a discussão que apareceu no texto.
(Isso pq ainda não sei se concordo com alguns psicanalistas que afirmam que liberdade é um termo existencialista, que não funciona depois dos estruturalistas.)
Sobre alteridade: concordo plenamente que vivemos sob algo do signo do cogito, e é essa a minha crítica com quem tenta juntar Viveiros de Castro com Lacan sem mediação alguma. Mas mesmo sob o signo do cogito, o nosso eu penso não é um sujeito que se autodetermina. O eu é o outro, dizia Rimbaud, e Lacan, mais do que outros, soube explorar isso mto bem: não há nada parecido com um eu num bebê, isso é algo que se recebe de fora, é a primeira etapa da socialização. Depois, num bar (lê-se: na casa do Danilo jogando fifa) eu comento da inversão do cogito que o Lacan faz: penso onde não sou, sou onde não penso. Bjs
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