Assistir a um vídeo e apertar os botões na hora certa pode ter, em
alguns casos, mais interatividade do que jogos mais abertos
alguns casos, mais interatividade do que jogos mais abertos
Em 1983, quando os videogames engatinhavam com gráficos simplórios e premissas básicas, surgiu um arcade completamente diferente de tudo que estava sendo feito. Dragon's Lair era uma animação detalhada, desenhada por um antigo funcionário dos estúdios Disney, mas que podia ser controlada pelo jogador. Quer dizer, mais ou menos. Ao colocar uma ficha, o jogo começa com o herói adentrando um castelo através de uma ponte. O jogador assiste à cena para, então, deparar-se com o personagem caindo da ponte, agarrando-se e ela com os dedos, e ao mesmo tempo sendo atacado por cobras que emergem da água. Atônito, o jogador não faz nada e o personagem é devorado vivo. Fim de jogo. Na próxima tentativa, o jogador poderá instintivamente tentar direcionar o personagem para cima, e então ele se erguerá da queda e não será devorado pela cobra. Direcioná-lo para qualquer lado que não o correto, no entanto, resultará em coisa nenhuma (o jogo não responderá) e, consequentemente, em morte certa. Pensamos estar controlando o jogo, mas na verdade estamos apenas assistindo a um filme que espera que apertemos os botões corretos para que ele prossiga e não mate o personagem. Como é impossível saber quais são os botões certos exigidos, trata-se de uma questão de tentativa e erro, morrendo inúmeras vezes até que se descubra quais botões devem ser apertados, em que ordem e em qual velocidade, para que o filme prossiga.
A dificuldade e a falta de controle do jogo afastaram rapidamente o público que se aproximava apenas pela beleza técnica, pelo visual impressionante de desenho animado. Do mesmo modo, quando surgiu no início da década de 90 o Sega CD (console da Sega que acoplava-se ao popular Mega Drive, tornando-o capaz de ler CDs), muitos ficaram interessados porque os gráficos lembravam filmes - em geral, eram exatamente isso, filmes com uma palheta mais limitada de cores, graças às dificuldades técnicas. Mas a jogabilidade, frustrante e limitada, logo fazia com que todo o interesse fosse perdido. O gênero, que ficou conhecido como "FMV" em inglês ou "filme interativo" para nós, em português, não apenas morreu cedo como também virou motivo de chacota, exemplo de jogabilidade frustrada, supostamente fruto de criadores de jogos incapazes de acompanhar criativamente a tecnologia que surgia naquele momento.
No entanto, quão diferentes essas aberrações tecnológicas dos anos 80 e começo dos 90 são dos jogos atuais, que consideramos totalmente interativos? Joguei recentemente um lançamento para o console portátil da Sony, o PSP, entitulado Prince of Persia: The Forgotten Sands, da Ubisoft. Trata-se de um jogo baseado em moldes clássicos, com jogabilidade 2D, em que o personagem caminha da esquerda para a direita até alcançar o final da fase ou algum objetivo específico. A complexidade dos comandos, no entanto, é enorme, com uma vasta gama de movimentos que podem ser executados. Quando o personagem é perseguido por uma esfera gigante no maior estilo Indiana Jones, no entanto, qualquer movimento errado resulta em morte imediata em um dos inúmeros obstáculos do trajeto. O jogo oferece uma rica lista de comandos possíveis, mas qualquer um deles me levará à morte - devo dar apenas o comando certo no momento perfeito para que o personagem passe por cima do obstáculo, se agarre na corda, congele a plataforma, pule de uma para a outra, etc. A sensação de controle e liberdade é meramente ilusória, baseada na ideia de que eu poderia estar fazendo qualquer coisa se assim quisesse, mas o jogo apenas me permite a decisão correta ou me punirá com a morte. Me senti transportado para quase 30 anos no passado, jogando Dragon's Lair.
Do mesmo modo, o clássico cult de 1991, Out of This World, de Eric Chahi, apresenta gráficos refinados e uma série de comandos possíveis para o personagem principal, mas os desafios são tão difíceis e de soluções tão lineares que apenas a resposta certa é aceita. O jogo pune o jogador com mortes constantes, que exigem recomeçar o jogo e passar novamente por partes antes completadas, até que os comandos esperados sejam dados nos momentos adequados, com precisão cirúrgica. O jogador pode prosseguir no jogo por diversos minutos até perceber que um comando errado ou ignorado muito tempo atrás lhe impede a progressão, obrigando a um recomeço. Em termos de ambientação, Out of This World foi um dos jogos mais impressionantes das últimas décadas, mas também é dos mais frustrantes e um dos melhores exemplos de como a repetição para que o jogador dê a resposta certa acaba brutalmente com a imersão do jogador. Se os videogames passam claramente uma visão de mundo de que é apanhando que se aprende, a obra de Eric Chahi é uma das maiores surras da história.
Ainda que em menor grau, a imensa maioria dos jogos funciona exatamente assim, como um filme interativo. É verdade que num jogo como Mario Bros posso correr de um lado para o outro, em total liberdade, dando pulos desvairados e despropositados se eu assim quiser. Mas essa liberdade aparece apenas naquilo que não importa, naquilo que não é contundente - ela é mera perfumaria. Quase todos os jogos lhe dão a liberdade de girar em círculos com o personagem, sem sair do lugar, mas isso apenas indica a liberdade que o jogador tem de desatrelar-se do jogo, de romper a imersão, destruir a narrativa ou o ritmo da experiência. Caso resolva voltar para dentro do jogo, ainda devo aceitar as regras e pular em cima do cogumelo inimigo para derrotá-lo. Imagine um desenho animado de Mario correndo em direção ao vilão em que você deve apertar o botão na hora certa, com a intensidade certa, para que ele caia em cima do alvo, caso contrário o desenho animado mudará para o Mario errando, morrendo, e então começará de novo. Se pensarmos que o jogo já está programado, que as animações possíveis de Mario e os lugares em que ele pode existir são limitados, veremos que Mario e Dragon's Lair não estão tão distantes em conceito, apenas diferem no número de escolhas, no nível de possibilidades. Em Dragon's Lair ou Out of This World, existe o correto ou a morte, em Mario podem existir alguns níveis intermediários, como bater numa parede no meio do pulo ou errar o inimigo mas cair em segurança no chão, dentre muitas outras possibilidades, por exemplo. É uma gama maior de caminhos mas eles continuam limitados e programados de antemão, tal como um desenho animado - e punirão o jogador com a repetição para que entenda qual era o caminho correto que deveria ter sido seguido.
Em 1996, Die Hard Arcade, de Makoto Uchida, lançado para o console Sega Saturn, tomou para si uma prática que aparecera de modo tímido em alguns "filmes interativos" do começo daquela década: quando algum comando devesse ser dado pelo jogador em um momento específico, esse comando aparecia na tela, impedindo que o jogador tivesse que adivinhar como reagir. Se o jogo só tem programado que o jogador tome uma única decisão, que reaja apenas de um modo, então não há razão para esconder isso não contando para o jogador. Seria o equivalente de, quando Mario só pudesse escapar de um inimigo apertando o botão de pulo e nada mais, mostrar esse botão na tela para que o jogador possa reagir de acordo. Mesmo nos jogos em que isso não ocorre, o jogador, na verdade, nunca tem total controle. Suas reações podem ser as mais diversas, mas as regras do mundo de jogo ou as vontades do personagem - que analisamos melhor em nosso post anterior - limitam aquilo que pode ser feito. Quando o jogo torna isso explícito, mostrando o botão a ser apertado tão abertamente na tela, ele escancara a estrutura dos videogames, a opressão do mundo de jogo, e avisa ao jogador que ele habita um casulo com possibilidades limitadas. Seja pela personalidade do personagem, seja por escolha narrativa, um personagem pacifista não reagirá com um pontapé não importa quais botões o jogador pressione, por exemplo. Mostrar o botão a ser apertado é uma estratégia quase brechtiana, porque ela explicita para o jogador não apenas que se trata de um jogo de videogame, mas também as limitações do jogo e as limitações de habitar um outro corpo.
Apesar de Die Hard Arcade ser um jogo bem divertido para a época, a prática de mostrar o botão a ser apertado só ficou conhecida de verdade com Shenmue, de Yu Suzuki, em 1999. O autor chamou a prática de "QTE" (Quick Time Event) e tornou-a parte importante (embora não principal) da jogabilidade do título. Shenmue permite que o jogador experimente o dia-a-dia de um adolescente em busca de vingança numa versão virtual da cidade de Yokosuka, no Japão, vagando livremente e interagindo com objetos e pessoas. No entanto, quando algo específico deve acontecer na narrativa, ou quando o personagem principal Ryo Hazuki deve reagir de algum modo já determinado, o jogador assiste a um filme e deve apertar os botões adequados quando eles aparecem na tela (como na foto que ilustra o post) durante as ações do personagem.
"Quick Time Events" são limitações de possibilidades. Ao invés de fazer uma das 50 ações possíveis do personagem Ryo, só faz sentido, ao encontrar uma caixa no chão durante uma perseguição, pulá-la. O único botão disponível, então, é o de pulo, ele aparece para informar o jogador das intenções do personagem, e permanecerá na tela por uma pequena fração de tempo, exigindo que o jogador (e seu personagem) reaja na velocidade que a situação exige. Em caso de erro, Ryo não pulará, falhando em sua tentativa. Mas, se essa é a única escolha possível, se pular a caixa é tudo que faz sentido no contexto, por que sequer informar ao jogador? Por que lhe dar essa opção de escolha se ele apenas pode fazer a escolha certa? Ao invés de um "Quick Time Event", por que não mostrar apenas um vídeo de Ryo Hazuki pulando a caixa e pronto?
Aqui está uma grande diferença entre o videogame e as outras mídias: nele, você faz ao invés de assistir, receber ou contemplar. Não importa se é a única opção possível, se o personagem está decidido a fazer algo, se apenas um botão está disponível: é o jogador quem deve fazer, é ele quem - não importa se impelido ou se imaginando-se livre - deve efetuar as ações. Em God of War: Chains of Olympus, da produtora Ready at Dawn, temos um exemplo perfeito (embora tenha que me referir a ele apenas em termos gerais, evitando estragar a experiência para os que não jogaram): o personagem Kratos deve fazer algo que não quer. O jogador, muito provavelmente, também não o quer fazê-lo. Mas Kratos precisa efetuar a ação, impelido pelas circunstâncias, e então o jogador é quem deve apertar os botões que tornam isso possível. A dor e a dificuldade de Kratos de efetuar a ação são agora a dor e a dificuldade do jogador, que se vê fazendo aquilo que não queria, num dos momentos mais geniais da história dos videogames. Kratos é impelido pelas circunstâncias, o jogador é impelido pela estrutura do jogo que não permite outro comando, mas a violência contra os dois é a mesma. Das coisas mais simples como abrir portas até as mais difíceis como a ação executada com pesar por Kratos, dar a responsabilidade ao jogador é sempre fundamental. Quando assistimos a um vídeo que traz em alguns momentos "Quick Time Events" para interagir, estamos fazendo algumas das coisas que o personagem faria inevitavelmente, com ou sem o jogador, mas nos é repassada uma carga sentimental relacionada ao ato que, de outro modo, estaria presa exclusivamente ao personagem.
"Quick Time Events" não são malefícios terríveis aos videogames, não arrancam-lhes necessariamente a liberdade, o controle, e nem lhes tornam apenas filmes com botões a se apertar. O problema, sim, é como eles são implementados em cada caso. Quando um "Quick Time" apertado errado pelo jogador resulta em falha ou morte e o jogo começa a cena outra vez, até que o comando seja dado corretamente, parte da carga dramática, sentimental ou imersiva desaparece pelo ralo. Se os videogames podem ser tão frustrantes por ensinarem as regras de seu mundo através da punição, "Quick Times" podem ser o ápice desse sistema de ensino pela pancada, fazendo com que o jogador execute a ação apenas para escapar do fardo de ter que repetí-la, e não porque o personagem a faria. Alguns "Quick Times" de Shenmue, por exemplo, são repetidos até que o jogador faça-os perfeitamente. Se num primeiro momento sinto-me fazendo aquilo que Ryo Hazuki quer, pode ou precisa fazer, depois de algumas tentativas frustradas sinto-me apenas como alguém tentando acertar um comando aleatório numa televisão, e a imersão teria sido mais hábil num simples filme, ao invés de através da imposição de uma mecânica.
Outra falha comum é não sincronizar os comandos a serem pressionados na tela com as ações dos personagens. O maior exemplo dessa falha é Star Wars: Force Unleashed, da LucasArts. Ao enfrentar alguns inimigos, assistimos a vídeos do personagem principal em combate e comandos aleatórios aparecem na tela para serem pressionados. Se apertados corretamente, o vídeo continua até que o inimigo esteja vencido; se o jogador erra os comandos, a animação interrompe-se com o personagem sofrendo algum tipo de dano. São "QTEs" clássicos, mas a sequência de botões a serem apertados é apenas minimamente relacionada com a ação que acontece na tela. A sensação é de assistir a um vídeo enquanto aperta-se botões aleatórios, e não de estar verdadeiramente fazendo aquilo que aparece na sequência animada. A série God of War, de David Jaffe, por outro lado, é o exemplo de como o recurso pode ser usado corretamente e é responsável pela febre de "Quick Time Events" nos jogos da atualidade. Cada botão a ser pressionado corresponde perfeitamente a uma ação específica de Kratos, dando a ilusão de controle dentro de um vídeo interativo. Situações de esforço físico, por exemplo, exigem apertar velozmente um botão, causando no jogador traços do cansaço pelo qual passa o personagem. No caso de Shenmue, os "Quick Times" seguem um padrão lógico: movimentos de mão nos vídeos ficam associados a um botão específico, movimentos de perna ficam associados a outro, e o resultado é não apenas a sensação de controle, mas também a possibilidade de intuir a sequência que aparecerá na tela, tornando a jogabilidade mais orgânica.
Videogames são, em conceito, muito próximos de vídeos interativos. Explicitar isso na jogabilidade não é limitar os videogames, mas sim aceitar suas limitações conceituais e tentar explorá-las ao máximo. "Quick Time Events" podem não parecer muito interativos quando mal implementados, mas podem ser ferramentas de interpretação eficientes. Veremos também, em nossa próxima coluna, como podem trazer ao jogador a necessidade de arcar com consequências ao invés da repetição impune de um jogo que começa de novo sempre que se depara com um erro.
A dificuldade e a falta de controle do jogo afastaram rapidamente o público que se aproximava apenas pela beleza técnica, pelo visual impressionante de desenho animado. Do mesmo modo, quando surgiu no início da década de 90 o Sega CD (console da Sega que acoplava-se ao popular Mega Drive, tornando-o capaz de ler CDs), muitos ficaram interessados porque os gráficos lembravam filmes - em geral, eram exatamente isso, filmes com uma palheta mais limitada de cores, graças às dificuldades técnicas. Mas a jogabilidade, frustrante e limitada, logo fazia com que todo o interesse fosse perdido. O gênero, que ficou conhecido como "FMV" em inglês ou "filme interativo" para nós, em português, não apenas morreu cedo como também virou motivo de chacota, exemplo de jogabilidade frustrada, supostamente fruto de criadores de jogos incapazes de acompanhar criativamente a tecnologia que surgia naquele momento.
No entanto, quão diferentes essas aberrações tecnológicas dos anos 80 e começo dos 90 são dos jogos atuais, que consideramos totalmente interativos? Joguei recentemente um lançamento para o console portátil da Sony, o PSP, entitulado Prince of Persia: The Forgotten Sands, da Ubisoft. Trata-se de um jogo baseado em moldes clássicos, com jogabilidade 2D, em que o personagem caminha da esquerda para a direita até alcançar o final da fase ou algum objetivo específico. A complexidade dos comandos, no entanto, é enorme, com uma vasta gama de movimentos que podem ser executados. Quando o personagem é perseguido por uma esfera gigante no maior estilo Indiana Jones, no entanto, qualquer movimento errado resulta em morte imediata em um dos inúmeros obstáculos do trajeto. O jogo oferece uma rica lista de comandos possíveis, mas qualquer um deles me levará à morte - devo dar apenas o comando certo no momento perfeito para que o personagem passe por cima do obstáculo, se agarre na corda, congele a plataforma, pule de uma para a outra, etc. A sensação de controle e liberdade é meramente ilusória, baseada na ideia de que eu poderia estar fazendo qualquer coisa se assim quisesse, mas o jogo apenas me permite a decisão correta ou me punirá com a morte. Me senti transportado para quase 30 anos no passado, jogando Dragon's Lair.
Do mesmo modo, o clássico cult de 1991, Out of This World, de Eric Chahi, apresenta gráficos refinados e uma série de comandos possíveis para o personagem principal, mas os desafios são tão difíceis e de soluções tão lineares que apenas a resposta certa é aceita. O jogo pune o jogador com mortes constantes, que exigem recomeçar o jogo e passar novamente por partes antes completadas, até que os comandos esperados sejam dados nos momentos adequados, com precisão cirúrgica. O jogador pode prosseguir no jogo por diversos minutos até perceber que um comando errado ou ignorado muito tempo atrás lhe impede a progressão, obrigando a um recomeço. Em termos de ambientação, Out of This World foi um dos jogos mais impressionantes das últimas décadas, mas também é dos mais frustrantes e um dos melhores exemplos de como a repetição para que o jogador dê a resposta certa acaba brutalmente com a imersão do jogador. Se os videogames passam claramente uma visão de mundo de que é apanhando que se aprende, a obra de Eric Chahi é uma das maiores surras da história.
Ainda que em menor grau, a imensa maioria dos jogos funciona exatamente assim, como um filme interativo. É verdade que num jogo como Mario Bros posso correr de um lado para o outro, em total liberdade, dando pulos desvairados e despropositados se eu assim quiser. Mas essa liberdade aparece apenas naquilo que não importa, naquilo que não é contundente - ela é mera perfumaria. Quase todos os jogos lhe dão a liberdade de girar em círculos com o personagem, sem sair do lugar, mas isso apenas indica a liberdade que o jogador tem de desatrelar-se do jogo, de romper a imersão, destruir a narrativa ou o ritmo da experiência. Caso resolva voltar para dentro do jogo, ainda devo aceitar as regras e pular em cima do cogumelo inimigo para derrotá-lo. Imagine um desenho animado de Mario correndo em direção ao vilão em que você deve apertar o botão na hora certa, com a intensidade certa, para que ele caia em cima do alvo, caso contrário o desenho animado mudará para o Mario errando, morrendo, e então começará de novo. Se pensarmos que o jogo já está programado, que as animações possíveis de Mario e os lugares em que ele pode existir são limitados, veremos que Mario e Dragon's Lair não estão tão distantes em conceito, apenas diferem no número de escolhas, no nível de possibilidades. Em Dragon's Lair ou Out of This World, existe o correto ou a morte, em Mario podem existir alguns níveis intermediários, como bater numa parede no meio do pulo ou errar o inimigo mas cair em segurança no chão, dentre muitas outras possibilidades, por exemplo. É uma gama maior de caminhos mas eles continuam limitados e programados de antemão, tal como um desenho animado - e punirão o jogador com a repetição para que entenda qual era o caminho correto que deveria ter sido seguido.
Em 1996, Die Hard Arcade, de Makoto Uchida, lançado para o console Sega Saturn, tomou para si uma prática que aparecera de modo tímido em alguns "filmes interativos" do começo daquela década: quando algum comando devesse ser dado pelo jogador em um momento específico, esse comando aparecia na tela, impedindo que o jogador tivesse que adivinhar como reagir. Se o jogo só tem programado que o jogador tome uma única decisão, que reaja apenas de um modo, então não há razão para esconder isso não contando para o jogador. Seria o equivalente de, quando Mario só pudesse escapar de um inimigo apertando o botão de pulo e nada mais, mostrar esse botão na tela para que o jogador possa reagir de acordo. Mesmo nos jogos em que isso não ocorre, o jogador, na verdade, nunca tem total controle. Suas reações podem ser as mais diversas, mas as regras do mundo de jogo ou as vontades do personagem - que analisamos melhor em nosso post anterior - limitam aquilo que pode ser feito. Quando o jogo torna isso explícito, mostrando o botão a ser apertado tão abertamente na tela, ele escancara a estrutura dos videogames, a opressão do mundo de jogo, e avisa ao jogador que ele habita um casulo com possibilidades limitadas. Seja pela personalidade do personagem, seja por escolha narrativa, um personagem pacifista não reagirá com um pontapé não importa quais botões o jogador pressione, por exemplo. Mostrar o botão a ser apertado é uma estratégia quase brechtiana, porque ela explicita para o jogador não apenas que se trata de um jogo de videogame, mas também as limitações do jogo e as limitações de habitar um outro corpo.
Apesar de Die Hard Arcade ser um jogo bem divertido para a época, a prática de mostrar o botão a ser apertado só ficou conhecida de verdade com Shenmue, de Yu Suzuki, em 1999. O autor chamou a prática de "QTE" (Quick Time Event) e tornou-a parte importante (embora não principal) da jogabilidade do título. Shenmue permite que o jogador experimente o dia-a-dia de um adolescente em busca de vingança numa versão virtual da cidade de Yokosuka, no Japão, vagando livremente e interagindo com objetos e pessoas. No entanto, quando algo específico deve acontecer na narrativa, ou quando o personagem principal Ryo Hazuki deve reagir de algum modo já determinado, o jogador assiste a um filme e deve apertar os botões adequados quando eles aparecem na tela (como na foto que ilustra o post) durante as ações do personagem.
"Quick Time Events" são limitações de possibilidades. Ao invés de fazer uma das 50 ações possíveis do personagem Ryo, só faz sentido, ao encontrar uma caixa no chão durante uma perseguição, pulá-la. O único botão disponível, então, é o de pulo, ele aparece para informar o jogador das intenções do personagem, e permanecerá na tela por uma pequena fração de tempo, exigindo que o jogador (e seu personagem) reaja na velocidade que a situação exige. Em caso de erro, Ryo não pulará, falhando em sua tentativa. Mas, se essa é a única escolha possível, se pular a caixa é tudo que faz sentido no contexto, por que sequer informar ao jogador? Por que lhe dar essa opção de escolha se ele apenas pode fazer a escolha certa? Ao invés de um "Quick Time Event", por que não mostrar apenas um vídeo de Ryo Hazuki pulando a caixa e pronto?
Aqui está uma grande diferença entre o videogame e as outras mídias: nele, você faz ao invés de assistir, receber ou contemplar. Não importa se é a única opção possível, se o personagem está decidido a fazer algo, se apenas um botão está disponível: é o jogador quem deve fazer, é ele quem - não importa se impelido ou se imaginando-se livre - deve efetuar as ações. Em God of War: Chains of Olympus, da produtora Ready at Dawn, temos um exemplo perfeito (embora tenha que me referir a ele apenas em termos gerais, evitando estragar a experiência para os que não jogaram): o personagem Kratos deve fazer algo que não quer. O jogador, muito provavelmente, também não o quer fazê-lo. Mas Kratos precisa efetuar a ação, impelido pelas circunstâncias, e então o jogador é quem deve apertar os botões que tornam isso possível. A dor e a dificuldade de Kratos de efetuar a ação são agora a dor e a dificuldade do jogador, que se vê fazendo aquilo que não queria, num dos momentos mais geniais da história dos videogames. Kratos é impelido pelas circunstâncias, o jogador é impelido pela estrutura do jogo que não permite outro comando, mas a violência contra os dois é a mesma. Das coisas mais simples como abrir portas até as mais difíceis como a ação executada com pesar por Kratos, dar a responsabilidade ao jogador é sempre fundamental. Quando assistimos a um vídeo que traz em alguns momentos "Quick Time Events" para interagir, estamos fazendo algumas das coisas que o personagem faria inevitavelmente, com ou sem o jogador, mas nos é repassada uma carga sentimental relacionada ao ato que, de outro modo, estaria presa exclusivamente ao personagem.
"Quick Time Events" não são malefícios terríveis aos videogames, não arrancam-lhes necessariamente a liberdade, o controle, e nem lhes tornam apenas filmes com botões a se apertar. O problema, sim, é como eles são implementados em cada caso. Quando um "Quick Time" apertado errado pelo jogador resulta em falha ou morte e o jogo começa a cena outra vez, até que o comando seja dado corretamente, parte da carga dramática, sentimental ou imersiva desaparece pelo ralo. Se os videogames podem ser tão frustrantes por ensinarem as regras de seu mundo através da punição, "Quick Times" podem ser o ápice desse sistema de ensino pela pancada, fazendo com que o jogador execute a ação apenas para escapar do fardo de ter que repetí-la, e não porque o personagem a faria. Alguns "Quick Times" de Shenmue, por exemplo, são repetidos até que o jogador faça-os perfeitamente. Se num primeiro momento sinto-me fazendo aquilo que Ryo Hazuki quer, pode ou precisa fazer, depois de algumas tentativas frustradas sinto-me apenas como alguém tentando acertar um comando aleatório numa televisão, e a imersão teria sido mais hábil num simples filme, ao invés de através da imposição de uma mecânica.
Outra falha comum é não sincronizar os comandos a serem pressionados na tela com as ações dos personagens. O maior exemplo dessa falha é Star Wars: Force Unleashed, da LucasArts. Ao enfrentar alguns inimigos, assistimos a vídeos do personagem principal em combate e comandos aleatórios aparecem na tela para serem pressionados. Se apertados corretamente, o vídeo continua até que o inimigo esteja vencido; se o jogador erra os comandos, a animação interrompe-se com o personagem sofrendo algum tipo de dano. São "QTEs" clássicos, mas a sequência de botões a serem apertados é apenas minimamente relacionada com a ação que acontece na tela. A sensação é de assistir a um vídeo enquanto aperta-se botões aleatórios, e não de estar verdadeiramente fazendo aquilo que aparece na sequência animada. A série God of War, de David Jaffe, por outro lado, é o exemplo de como o recurso pode ser usado corretamente e é responsável pela febre de "Quick Time Events" nos jogos da atualidade. Cada botão a ser pressionado corresponde perfeitamente a uma ação específica de Kratos, dando a ilusão de controle dentro de um vídeo interativo. Situações de esforço físico, por exemplo, exigem apertar velozmente um botão, causando no jogador traços do cansaço pelo qual passa o personagem. No caso de Shenmue, os "Quick Times" seguem um padrão lógico: movimentos de mão nos vídeos ficam associados a um botão específico, movimentos de perna ficam associados a outro, e o resultado é não apenas a sensação de controle, mas também a possibilidade de intuir a sequência que aparecerá na tela, tornando a jogabilidade mais orgânica.
Videogames são, em conceito, muito próximos de vídeos interativos. Explicitar isso na jogabilidade não é limitar os videogames, mas sim aceitar suas limitações conceituais e tentar explorá-las ao máximo. "Quick Time Events" podem não parecer muito interativos quando mal implementados, mas podem ser ferramentas de interpretação eficientes. Veremos também, em nossa próxima coluna, como podem trazer ao jogador a necessidade de arcar com consequências ao invés da repetição impune de um jogo que começa de novo sempre que se depara com um erro.

6 comentários:
E ae Danilo, blz? Sou o Diego, da FFLCH, q vc conheceu aquele dia no Urubu. =) Finalmente deu tempo de aparecer por aqui e dar uma lida nos seus posts. Correria de final de semestre! Bom, bem legal esse post! Esta parte, em específico: "Situações de esforço físico, por exemplo, exigem apertar velozmente um botão, causando no jogador traços do cansaço pelo qual passa o personagem", me fez pensar a respeito de uma cena do final do God of War 3, em que (pra não estragar a surpresa, caso vc venha a jogá-lo) temos a oportunidade de realizar uma certa ação por tempo indeterminado, até que nos satisfaçamos, ou até que não aguentemos mais. Eu achei incrível que o jogo me proporcionasse aquilo, pq ele realmente nos conduz a querer muito realizar aquela ação indefinidamente. Creio que vc irá se surpreender quando jogar, de fato, tanto quanto eu me surpreendi. Até mais, um abraço!
Opa, etreiando aki e pertubando em novo lugar. sabe o q eu lembrei nesse texto? aquele joguinho que vo cê ligava pra jogar: HUGO.
http://oldgameszine.files.wordpress.com/2008/06/hugo.png
bela lembrança de infância.
quanto a controle, um dos mais interessantes que eu joguei foi o classico chrono cross, vc bem dizer escolhia o caminho e de acordo com caminho vc recebia personagens diferentes. revolução pra época.
gostei da idéia que vc tá fazendo dos game, análise precisa. me diga uma coisa, pq ficar ganhando todas as medalahs no PES se vou ter que ganahr denovo no PES do ano que vem???
Só uma coisa, prerpare um post sobre filmes de jogos, vale a pena. e pelo amor de Deus mandem chamar o filme de "the prince of persia", n da nem pra relacionar em portugues direito.
poderia atualizar o blog por favor, rsrsrsr. 1 mês filhão, o blog tá bom, continua, não para não. cara, tem um outro blog com o mesmo nome, você já viu?
http://theanothercastle.wordpress.com/
mas o seu está muito melhor. vou esperar em cara, aquele abraço.
faz uma analise do nba 2k11 ;D
Postar um comentário